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Regolamento del torneo di

WYPS

Gioco astratto per due giocatori

Ci sono 136 tessere ognuna con una lettera, da un lato su fondo bianco, dall'altro su fondo nero. Le tessere sono contenute in un sacchetto che serve per pescarle casualmente.
Si gioca su un tabellone triangolare composto di caselle esagonali.
Per il nostro torneo si usa il triangolo con lato 10.
Sul tabellone sono indicate altre due zone:

  1. il RACK che contiene le 4 tessere che potranno essere utilizzate nella mossa del giocatore;
  2. il POOL che contiene le tessere che sostituiranno quelle prelevate dal rack.

Ogni giocatore ha 1 minuto (segnato dalla clessidra) per completare il suo turno di gioco.

Preparazione

Tutte le lettere vengono messe nel sacchetto.
Se ne pescano 3 che vanno nel rack e 4 che vanno messo nel pool.
Per le mosse successive il rack dovrà sempre contenere 4 lettere.
Un giocatore gioca con il bianco e l'altro con il nero che farà la prima mossa.

Il gioco

Il nero inizia prelevando le lettere dal rack e formando una parola che posizionerà sul tabellone con la faccia del suo colore in alto.
Il giocatore dovrà posizionare almeno una lettera sul tabellone.
La parola formata dovrà essere leggibile in sequenza.
Una volta posizionate sul tabellone le lettere non possono più essere spostate dalla casella dove sono state collocate.
Terminata la sua mossa il giocatore riempirà il rack con 4 lettere prelevando quelle necessarie dal pool e riporterà a 4 le lettere del pool, prelevandole dal sacchetto e posizionandole in ordine di estrazione.
Le lettere della pool vengono prelevate cominciando dalla punta della freccia e inserite cominciando dalla coda.
Il turno passa al bianco che per formare la sua parola potrà utilizzare da una a quattro lettere prelevate dal rack e quante lettere vuole di quelle già presenti sul tabellone, ma utilizzandole nella posizione in cui sono state collocate. Le lettere possono essere posizionate sul tabellone dove si vuole, non necessariamente a contatto con le lettere già messe, ma la parola può essere formata solo in sequenza tra lettere confinanti.
Se il giocatore usa una o più lettere del colore avversario presenti sul tabellone avrà diritto di girarne una (e non più di una) nel proprio colore.

Fine del gioco

Si gioca a turno fino a quando uno dei giocatori non avrà collegato con tessere del proprio colore tutti e tre i lati del tabellone.
Le caselle di vertice valgono per entrambi i lati che collegano.

Parole valide

sostantivi
aggettivi
verbi all'infinito
verbi al participio presente e passato
avverbi
congiunzioni, interiezioni, onomatopee, preposizioni, pronomi, ecc.
sigle (solo quelle sostantivate se riportate come lemmi)
verbi coniugati con una enclisi solo infinito
NO
altri verbi coniugati
verbi coniugati con più di una enclisi
nomi propri e geografici

Le parole di 2 o 3 lettere devono essere presenti nella relativa lista.

Errori

Ogni giocatore ha a disposizione 1' per effettuare la propria mossa; al termine del tempo, verificabile con la clessidra fornita con il gioco, se il giocatore non ha effettuato la mossa potrà depositare sul tabellone soltanto una lettera.
Nel caso che un giocatore abbia dei dubbi sulla validità della parola composta dall'avversario, potrà richiedere una verifica all'arbitro (se presente) o utilizzando un dizionario. Se la parola non è valida il giocatore che ha sbagliato ad inserirla potrà depositare sul tabellone una sola lettera e non potrà girare alcuna lettera dell'avversario. Se al contrario la parola è valida sarà il giocatore che ha chiesto la verifica a dover depositare una sola lettera senza poterne girare una dell'avversario.