Skip Navigation LinksHome page > Regolamenti > Whist
Regolamento di

Whist

Svolgimento del gioco

  1. Giocato un seme, la carta giocata più alta di quel seme vince.
  2. È obbligatorio rispondere sempre al seme giocato, se è terminato si può tagliare.
  3. Si può attaccare di atout anche se non si è ancora tagliato.
  4. La carta legale, una volta giocata, non può essere ritirata.
  5. Non si possono guardare le carte già giocate escluso l'ultimo mazzetto.
  6. Non si possono mostrare le proprie carte prima che sia conclusa la mano.
  7. È vietato toccare i mazzetti degli avversari.
  8. Ogni contestazione verrà regolata con giudizio insindacabile dell'arbitro.

La partita

Schemi di svolgimento della partita di Whist:

  • ridotto: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 13, 13, 13, 12, 10, 8, 6 e 4.
  • completo: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 13, 13, 13, 12, 11, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4 e 3.

Si parte distribuendo 3 carte per giocatore e una carta girata che sarà dichiarata atout, si proseguirà seguendo lo schema, ridotto o completo, fino alla distribuzione delle 13 carte, evidentemente in queste quattro mani non ci sarà atout, ma saranno giocate quattro mani senza atout; si concluderà poi diminuendo le carte distribuite sempre seguendo le schema prescelto.
Dopo ogni distribuzione delle carte il primo giocatore a sinistra del mazziere dovrà dichiarare quante prese prevederà di poter realizzare; la stessa cosa farà il giocatore alla sua sinistra e così via fino al mazziere che non potrà dichiarare un numero di prese che sommate a quelle dichiarate dagli altri giocatori corrisponda al numero di mani disponibili.
Ad esempio: se si sono distribuite 10 carte e le scommesse sono state 3, 3 e 2, il mazziere non potrà dichiarare 2, ma sarà libero di effettuare qualsiasi altra dichiarazione.

Organizzazione generale e classifiche

Ogni torneo verrà organizzato su più partite con modalità specificate di volta in volta.
Ogni partecipante gioca una o più partite e attraverso la somma dei punteggi realizzati verrà stilata una classifica che vedrà attribuiti per ogni giocatore dei punti-partita e dei punti-risultato.
Al tavolo

  1. Per ogni dichiarazione vinta il giocatore riceverà 13 punti più 1 punto per ogni presa effettuata.
  2. Se un giocatore non indovina la dichiarazione riceverà solo 1 punto per ogni presa effettuata.
  3. Nelle mani da 13 carte dove si gioca senz'atout, chi dichiara 0 prese riuscendo a mantenere la dichiarazione riceverà 26 punti.

Al vincitore del tavolo sono assegnati 10 punti, al secondo 6, al terzo 3 e al quarto 1 punto; accanto a questi punti sono conservati i risultati maturati nella partita. In caso di parità prevarrà il giocatore con il minor numero di contratti errati, in caso di ulteriore parità i giocatori si dividono i punti-partita (ad esempio, tizio e caio hanno 174 punti e 3 errori, isacco 156 con 7 errori e sempronio 156 e 8 errori: a tizio e a caio vanno (10+6) / 2 punti, quindi 8, a isacco ne vanno 3 e a sempronio 1).
Nel torneo
Si sommeranno i punti-partita delle partite disputate per giungere ad una classifica generale; per risolvere situazioni di parità nella classifica generale, al mero fine di distinguere tra i pari merito, si utilizzano i punti-risultato maturati durante le partite.
Casi particolari
In considerazione del numero dei giocatori partecipanti, possono essere previsti anche tavoli con 3 o con 5 giocatori.
Nel caso in cui i giocatori fossero 3, al vincitore del tavolo sono assegnati 9 punti, al secondo 5 e al terzo 2.
Nel caso in cui i giocatori fossero 5, al vincitore del tavolo sono assegnati 11 punti, al secondo 7, al terzo 4, al quarto 2 e al quinto 1 punto.

Errori e penalità

Il principio fondamentale è che chi sbaglia paga.
Chi commette una mossa illegale accertata sarà penalizzato attribuendogli 0 punti in quella mano; agli altri giocatori si cercherà di ricostruire per quanto possibile la mano.