Skip Navigation LinksHome page > Regolamenti > Risiko
Regolamento del torneo di

Risiko!

Organizzazione Generale

  1. La prima fase del torneo verrà organizzata su due serate, chi vince una partita nella prima serata passa automaticamente il turno.
  2. Nella seconda serata della prima fase possono partecipare tutti, esclusi i primi classificati nella prima serata, già qualificati alla seconda fase. Tutti i vincitori dei tavoli della seconda serata passano alla seconda fase del torneo.
  3. Acciocchè alla seconda fase accedano un numero multiplo di quattro di qualificati, oltre a tutti i vincitori si procederà ad un ripescaggio secondo le seguenti modalità.
    3a) Si attribuiscono a tutti i giocatori punti come segue (punti al 2, 3, 4, 5, 6):
    Tavoli da 4: 6 3 1
    Tavoli da 5: 7 4 2 1
    Tavoli da 6: 8 5 3 2 1
    Tavoli da 3: 5 2
    3b) In base alla classifica generale così calcolata si qualificano anche i migliori ripescati quanto basta.
    3c) Si fa notare che se un giocatore ha partecipato solo ad una partita (la prima o la seconda) avrà poche chances di essere ripescato, ma il ripescaggio è uno strumento organizzativo per far quadrare i conti, sportivamente si tratta di venire al torneo e vincere una partita per passare il turno.
  4. Nella prima fase verranno accettati tavoli di 3, 4, 5 e 6 persone. Nel prosieguo si preferiranno tavoli da quattro persone.
  5. Alla fine della partita, con la supervisione del Direttore del Torneo o dell'Arbitro di Tavolo, i giocatori compilano la scheda di punteggio, dove riporteranno lo score raggiunto, la data della partita e le proprie generalità per permettere agli organizzatori di contattarli per la fase successiva.
  6. I premi saranno assegnati ai primi tre giocatori classificati.
  7. La seconda fase del torneo sarà organizzata in modo identico alla prima, su due partite, e si qualificheranno i migliori 12 chiamati alla terza fase detta anche fase di semifinale. La seconda fase potrebbe non essere necessaria, o potrebbero essere necessarie ulteriori fasi, tutto dipende dal numero di partecipanti generale.
  8. I dodici semifinalisti giocheranno in 3 tavoli i cui vincitori si qualificheranno per la finale. Ai tre vincitori si aggiunge il miglior secondo classificato.

Organizzazione del gioco

  1. Ogni giocatore lancia un dado e si dispone intorno al tavolo di gioco, nell'ordine decrescente stabilito dai risultati del dado, alla destra di colui che ha ottenuto il risultato più alto (che sarà anche il primo a giocare). Questo sarà l'ordine di gioco della partita.
  2. Il Direttore del Torneo, prima della prima partita, chiederà ai partecipanti se preferiscono giocare secondo la modalità 10A o 10B. Il risultato del voto decreterà una regola valida per tutto il prosieguo del torneo. In caso di parità è data facoltà di scelta al Direttore del Torneo.
    10A) I 42 territori sono distribuiti come spiegato nel regolamento classico, quindi in base a sorteggio.
    10B) I 42 territori sono assegnati senza l'ausilio delle carte. Ciascun giocatore a turno, a partire dal penultimo di mano, occupa un territorio libero disponendovi un'armata del proprio colore e ciò prosegue fino all'esaurimento di tutti i territori liberi.
  3. Vengono distribuiti gli obiettivi che sono di natura esclusivamente territoriale. Gli obiettivi utilizzati sono quelli di Risiko Prestige.
  4. Dopo aver preso visione degli obiettivi, sempre partendo dal penultimo, ciascuno dispone, a turno, non necessariamente su uno stesso territorio, tre armate alla volta.
  5. Ogni giocatore, all'inizio del proprio turno, prende e piazza i propri rinforzi (anche al primo giro) che sono determinati dal numero di territori occupati, da eventuali continenti posseduti e dall'eventuale giocata di carte (le carte acquisite con la distruzione di un avversario potranno quindi essere giocate solo al turno successivo). Il numero minimo di armate acquisite ad ogni turno è 2. Il numero massimo di armate schierabili sul tavolo di gioco da ogni giocatore è di 116; si potranno attribuire alle bandierine valori diversi da 10.
  6. Per favorire un gioco più dinamico, lo spostamento strategico potrà essere effettuato in qualsiasi momento del proprio turno.
  7. È necessario, pena la distruzione delle armate attaccanti, che venga dichiarato lo stato dal quale parte l'offesa e il destinatario dell'attacco. Tale dichiarazione può avvenire tramite indicazione verbale (ad esempio "Attacco la Cina dal Siam") che manuale (ad esempio "Attacco qui da qui" indicando con il dito).
  8. Si accolgono le indicazioni contenute nel sito www.risiko.it dove, a proposito dei regolamenti per le partite di torneo si dice:
    Difesa obbligata
    Il difensore ha l'obbligo di difendersi sempre con il massimo numero di armate disponibili sul territorio attaccato. Sono quindi bandite tutte le difese a due o un dado che non siano rese necessarie dalla scarsità di armate disponibili.
    Inferiorità numerica
    Non è possibile sferrare un attacco lanciando un numero di dadi inferiori a quelli del difensore.
  9. Se uno o più dadi è in bilico, sopra ad un altro, o caduto per terra, il suo lancio è nullo e va ritirato solo quel dado.
  10. Egitto e Medio Oriente confinano, Groenlandia e Quebec confinano.
  11. La durata della partita è segreta ed è compresa tra un'ora e mezzo e le due ore e mezzo. In particolare nella prima fase l'intervallo è tra un'ora e mezzo e le due ore, nella seconda fase ed in semifinale tra l'ora e mezzo e le due ore e mezzo, nella finale tra le due ore e le due ore e mezzo. Il tempo viene avviato a partire dalla consegna degli obbiettivi.
    Solo l'Arbitro conosce lo scadere del tempo e quando questo si verificherà sarà consentito ai giocatori di terminare il solo combattimento in corso (un combattimento è in corso se sono già stati tirati dei dadi). Se un combattimento è in corso, è ammesso l'impiego delle armate che sono sulla plancia, piazzate sul territorio d'attacco, ma non è ammesso utilizzare uno spostamento per rinforzare queste armate e continuare quindi l'attacco.
  12. Ogni giocatore ha un tempo massimo di riflessione di un minuto per turno prima di effettuare il posizionamento delle armate e dichiarare il primo attacco. Complessivamente ogni giocatore non dovrebbe disporre complessivamente di più di tre minuti per turno. Comportamenti atti a rallentare il gioco vanno segnalati al giocatore dagli altri giocatori. Se persistono vanno segnalati all'Arbitro che ha la facoltà di penalizzare il giocatore tramite il ritiro di armate dalla plancia (ad esempio quando pur impiegando tutto il tempo a disposizione, non si lo si sfrutta nè con attacchi, nè con spostamenti). Atteggiamenti di melina possono essere puniti dall'arbitro, a suo giudizio insindacabile.
  13. Su ogni tavolo verrà messo a disposizione uno strumento come qui sotto descritto.
    In una vaschetta il giocatore mette le armate di rendita, in un'altra adiacente quelle di rendita per continenti e in una terza quelle degli eventuali tris giocati. Dopo aver messo le armate nella multivaschetta, il giocatore stesso "recita": "Ho tot territori, quindi tot/3 armate (cosicchè gli altri giocatori possano controllare agevolmente), ho i tali continenti, quindi tot altre armate (idem), giro questo tris...".
    Dopodichè le posiziona prendendole dalla vaschetta con gesti ampi e lenti. Non è necessario che la "multivaschetta" sia un oggetto fisico, l'importante è che la procedura sia rispettata e che tutti possano verificare la fase dei rinforzi dei propri avversari in maniera chiara ed efficiente.
  14. Non è possibile dare suggerimenti ai propri avversari su una migliore strategia da adottare, nè discutere le decisioni prese da altri, men che meno commentarle ad alta voce e via dicendo. Ogni giocatore, qualora ritenga che gli avversari utilizzino la facoltà di parola per disturbare o alterare il corso della partita, può richiedere il silenzio assoluto al tavolo. Il Direttore del Torneo o l'Arbitro di Tavolo avranno, in seguito a questa esplicita richiesta, facoltà di infliggere penalità qualora la regola sia violata, e il loro giudizio è da considerarsi insindacabile.

Punteggi e classifica

  1. Se un giocatore realizza l'obiettivo vince la partita che avrà subito termine. Se la partita termina per lo scadere del tempo sarà decretato vincitore colui il quale avrà ottenuto lo Score più elevato.
  2. In ogni caso andrà determinata la classifica del tavolo mediante il calcolo dello Score di ciascun Giocatore.
  3. 25) La classifica globale dell'eliminatoria, per quel che riguarda i possibili ripescati, verrà stilata per Peso e, in secondo luogo, per Score come stabilito al punto 3.
  4. Score
    - Ogni territorio del proprio obbiettivo vale 3 volte il suo coefficiente (detto coefficiente è uguale al numero di confini che ciascun territorio ha).
    - ogni territorio non nel proprio obbiettivo vale il suo coefficiente.
    - ogni carta posseduta vale 2 punti (non si cambiano in armate alla fine della partita, neanche se questo fosse, per il punteggio, conveniente).
    - ogni continente posseduto vale 3 volte il suo bonus.
    - ogni armata sulla plancia vale mezzo punto.

Regola Aurea

  1. In caso di contestazione al tavolo deciderà il Giudice di Tavolo il cui giudizio non è insindacabile essendo possibile appellarsi al Direttore del Torneo, il quale può decidere di avocare la decisione a sè o di affidarla ad un altro Arbitro di Tavolo.
    La decisione del Direttore del Torneo è insindacabile.