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Regolamento di

King

Svolgimento del gioco

Torneo singolo di King con classifica stilata per venti (Nord, Est, Sud, Ovest).
Il punteggio è a cura del mazziere, sarà sua cura controllare l'esattezza dello stesso prima di passare lo score al nuovo mazziere, gli eventuali errori saranno addebitati sul punteggio del responsabile. I componenti del tavolo al termine della partita dovranno controllare che lo score sia esatto (somma algebrica 0), che i nomi dei giocatori siano stati correttamente riportati e portare lo stesso agli organizzatori.

  1. La carta più alta prende.
  2. È obbligatorio rispondere sempre al seme giocato, se è terminato si può tagliare.
  3. La carta legale, un volta giocata, non può essere ritirata.
  4. Non si possono guardare le carte già giocate escluso l'ultimo mazzetto.
  5. Non si possono mostrare le proprie carte prima che sia conclusa la mano.
  6. Ogni contestazione verrà regolata con giudizio insindacabile dell'arbitro.

Le dodici mani

  1. K e J (Fanti e Re)
    Ogni K e J vale -2 punti. È obbligatorio rispondere al seme giocato; in assenza si può scegliere se liberarsi di un K o un J.
  2. Q (Donne)
    Ogni Q vale -3 punti. È obbligatorio rispondere al seme giocato; in assenza si può scegliere se liberarsi di una donna.
  3. K cuori (re di cuori)
    La carta K di cuori vale -8 punti. Non si può giocare cuori finchè non si è tagliato a cuori; in assenza del seme giocato ed in possesso del K di cuori è obbligatorio liberarsene, scoprendo le carte sul tavolo per dimostrare di avere effettivamente terminato il seme appena giocato.
  4. 8 di denari
    La carta 8 di denari vale -8 punti. Non si può giocare denari finchè non si è tagliato a denari; in assenza del seme giocato ed in possesso dell'8 di denari è obbligatorio liberarsene, scoprendo le carte sul tavolo per dimostrare di avere effettivamente terminato il seme appena giocato.
  5. No cuori
    Ogni carta di cuori vale -1 punti. Non si può iniziare una mano a cuori finchè non si è tagliato con questo seme; in assenza del seme giocato (denari, fiori o picche) si può scegliere se liberarsi di un cuori.
  6. Misère (meno prese)
    Ogni presa vale -1 punti.
  7. U2 (ultime due mani)
    Non si devono prendere le ultime 2 mani, queste valgono -4 punti ciascuna.
  8. Domino
    *** Questa mano è stata abolita dai tornei del Labyrinth con delibera dell'Assemblea dei Soci del 12 settembre 2000 ***
    Si inizia il gioco con un qualsiasi 7. Alla fine del gioco il concorrente che chiude acquista in positivo la somma delle carte non giocate dagli altri giocatori che pagano -1 punti per ogni carta che hanno in mano. I giocatori non avranno 4 estremi in mano (assi o K). Nel tavolo di finale, essendo questo unico, le carte non saranno predate, quindi coloro i quali avessero 4 estremi possono mandare a monte la partita. In questo caso chi ha mandato a monte la partita, potrà mandarla a monte nuovamente solo se avrà 5 estremi (A o K), e così di seguito.
  9. 9, 10, 11 e 12: Dichiarazioni
    Ogni presa vale + 1 punto. Il mazziere deve dichiarare un seme a sua scelta che varrà come atout, ma può anche scegliere di vendere la propria dichiarazione a un numero di prese ritenuto congruo in base al valore delle carte di cui è in possesso. Gli altri giocatori possono comprare, seguendo il turno di gioco, secondo le seguenti modalità: il giocatore che vuole vendere la propria dichiarazione dichiara il prezzo, per esempio 2 prese; il primo giocatore alla sua sinistra può comprare a 2 o più prese, il successivo giocatore può solo comprare a un numero di prese superiore, e così via finchè tutti i giocatori passano. Se nessun giocatore è interessato al prezzo offerto il mazziere non può ribassare il prezzo di vendita.
  10. Sans Atout (finale)
    Ogni presa vale +2 punti. Non esiste l'atout.

Per ogni dubbio, chiarimento o contestazione gli organizzatori sono sempre a disposizione.

Organizzazione generale e classifiche

Prima di iniziare un turno di gioco ai partecipanti sarà assegnato un segno cardinale, detto anche vento: Nord, Est, Sud e Ovest.
I giocatori saranno divisi per vento. Si procederà in maniera tale che nella sede di gioco i segni cardinali siano orientati allo stesso modo.
Le carte sono uguali per ogni tavolo a cura degli organizzatori: tutti i giocatori a Nord avranno sempre le stesse carte; tutti i giocatori a Est avranno sempre le stesse carte; tutti i giocatori a Sud avranno sempre le stesse carte; tutti i giocatori a Ovest avranno sempre le stesse carte.
Ogni torneo verrà organizzato su più partite con modalità specificate di volta in volta.
Ogni partecipante gioca una o più partite e attraverso la somma dei punteggi realizzati verrà stilata una classifica che vedrà attribuiti per ogni giocatore dei punti-partita.

Errori e penalità

Il principio fondamentale è che chi sbaglia paga.
Chi commette una mossa illegale in una mano negativa si prenderà tutti i punti negativi, nelle mani positive chi ha sbagliato verrà penalizzato in termini di punteggio (-5 punti in quella partita).