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Regolamento del torneo di

Tressette a chiamata (Chiamatre)

Si gioca in coppia, con un mazzo da 40 carte. Il valore di presa delle carte è in ordine decrescente: 3, 2, Asso, Re, Donna, Fante, 7, 6, 5, 4.
Il mazziere, designato a sorte con alzata di carta, distribuisce in senso antiorario dieci carte coperte ad ogni giocatore (a cinque per volta in due giri successivi): il ruolo di mazziere ruota ad ogni smazzata sempre in senso antiorario.
Se uno dei giocatori nelle proprie 10 carte non possiede almeno tre Figure o almeno una carta che sia un 3 o un 2 o un Asso può far annullare la smazzata e richiedere una nuova distribuzione che sarà fatta dallo stesso mazziere.

Il giocatore di mano (con questo termine viene contraddistinto genericamente in ogni gioco di carte chi ha il compito di mettere in tavola la prima carta) deve eseguire la chiamata di un Tre, di un due o di una qualunque altra carte ad esclusione di un asso (ovviamente quella che potrà essere il più utile al suo gioco): il giocatore che possiede la carta chiamata non la darà al richiedente e non si appaleserà pur diventando automaticamente il suo compagno.
A questo punto inizia la giocata: il giocatore apre il gioco mettendo in tavola scoperta una carta a sua scelta della sua dotazione. A turno in senso antiorario i successivi giocatori impegnano ciascuno una carta fra quelle che hanno in mano, con l'unico obbligo di giocare, possedendola, una carta dello stesso seme di quella giocata per prima (carta d'uscita). È ovvio che un giocatore che possegga più di una carta del seme di uscita può impegnare quella che ritiene più conveniente e che al contrario, non possedendo carte di quel seme, può giocare una qualsiasi carta di altro seme. Quando tutti hanno giocato, la presa delle quattro carte viene aggiudicata a chi ha fornito la carta di maggior valore del seme di uscita.
Il giocatore che ha fatto la presa ha il diritto e il dovere di "uscire" per la presa successiva: potrà rigiocare una carta dello stesso seme della presa precedente oppure giocare in qualsiasi altro seme a sua discrezione: permane naturalmente l'obbligo da parte degli altri giocatori di rispondere al seme di uscita.

Al termine della smazzata, costituita da 10 prese, si controlla il punteggio che non è dato dalle prese fatte bensì dalle carte catturate: hanno valore Assi, Due e Tre (chiamati "stilli" o "pizzichi") e Re, Donne e Fanti (chiamati "figure"). Ogni Asso vale un punto mentre i 3, i 2, i Re, le Donne, i Fanti, valgono ognuno 1/3 di punto. Le carte dal 7 al 4 non hanno valore. Un punto suppletivo viene aggiudicato a chi ha fatto l'ultima presa della smazzata (in gergo "fare la dieta"). Le eccedenze di frazione di punto non vengono conteggiate. Sono pertanto a disposizione per ogni smazzata 11 punti: 4 per gli Assi, 6 per gli altri "stilli" e le Figure con l'eccedenza non conteggiata di 2/3 di punto ed infine un punto per l'ultima presa.
Le prese fatte dai giocatori di una coppia vengono riunite ed il punteggio per quella mano è comune.

Sono consentite solo tre segnalazioni tra i giocatori che possono essere usati solo al proprio turno di gioco:

  • "bussare" per invitare il compagno a giocare la carta più alta che possiede in quel seme e a rigiocarci se rimane in presa;
  • "volare" per indicare che si sta giocando l'ultima carta posseduta in quel seme;
  • "strisciare" per far sapere al compagno che possiede parecchie carte nel seme della carta giocata.

Al di fuori di queste segnalazioni non è lecito dare altre indicazioni con gesti o con parole.
La partita termina dopo che ogni giocatore ha fatto il mazziere una volta.