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Regolamento del torneo di

Burraco a 3 giocatori

1. Preparazione del gioco

Si gioca con un mazzo di 108 carte francesi ad un tavolo da 3 giocatori. Il mazzo comprende le carte dall'asso al K più 4 jolly.
Agli effetti del gioco le carte vengono considerate in base al loro valore naturale: dall'asso al K; nelle scale l'asso può essere posto anche dopo il K.
I jolly possono assumere qualunque valore, come pure i 2 di tutti i semi (detti "pinelle").
Il mazziere della prima mano viene sorteggiato, i successivi seguiranno in senso orario.
Il mazziere mescola il mazzo, lo fa tagliare al giocatore che sta alla sua destra, quindi distribuisce 11 carte a testa, assegnandone una alla volta a ciascun giocatore in senso orario, iniziando dal primo alla sua sinistra. Il giocatore che ha tagliato prepara 3 mazzetti di 11 carte (detti "pozzetti"), prelevandole dal fondo del mazzo: nessuno deve vedere le carte di questi mazzetti. I mazzetti vanno collocati uno sull'altro incrociati su un lato del tavolo.
Il mazziere sistema il tallone al centro del tavolo e scopre la prima carta che sarà la prima del "monte degli scarti".

2. Inizio del gioco

Il giocatore di mano, viste le proprie carte, può decidere se pescare la prima carta coperta del tallone oppure prendere quella scoperta del monte.

3. Turno di gioco

Al proprio turno di gioco ogni giocatore compie le seguenti azioni:

  1. può pescare la prima carta del tallone oppure raccogliere TUTTO il monte degli scarti;
  2. calare sul tavolo scoperte nuove combinazioni e/o legare carte alle proprie combinazioni già calate precedentemente;
  3. scartare.

Le azioni 1 e 3 sono obbligatorie, la 2 è facoltativa.
Una carta è presa (raccolta o pescata) quando è stata anche solo parzialmente sollevata dal tallone o dal monte degli scarti.
Una carta s'intende giocata quando è stata anche solo parzialmente poggiata sul tavolo (si è verificato il semplice contatto con il tavolo).
Le carte sul monte degli scarti devono essere impilate in modo che siano tutte visibili; non è comunque consentito toccare le carte che compongono il monte a meno che non si decida di prenderlo.
Se un giocatore cala una carta in modo errato (ad esempio, sbaglia ad attaccare), non può più ritirarla: o riesce ad utilizzarla in qualche modo sul tavolo (usando eventualmente altre carte che ha in mano e non ha ancora giocato), oppure è obbligato a scartarla (terminando ovviamente il proprio turno).
Può anche succedere che un giocatore termini le proprie carte, ma non abbia i requisiti per chiudere (vedi art. 7). In questo caso il giocatore è comunque tenuto a scartare una carta e a proseguire il gioco fino a che non sarà in condizione di chiudere (o fino a che non chiuda qualcun altro).

4. Le combinazioni

Le combinazioni che il giocatore può calare sono sostanzialmente di due tipi:

  1. combinazioni di almeno 3 carte dello stesso valore ma di semi diversi (tre 2, tre 5, tre figure, eccetera);
  2. combinazioni di almeno 3 carte dello stesso seme in scala (5, 6, 7; 9, 10, J; eccetera).

Le combinazioni possono essere fatte con almeno due carte (dello stesso valore o in scala) e un jolly o una pinella.
La prima combinazione che il giocatore decide di calare (detta "apertura") deve essere obbligatoriamente "pulita"; cioè, nel caso di 3 carte dello stesso valore devono essere di semi diversi e non possono contenere jolly o pinelle; la combinazione d'apertura deve restare invariata per tutto il turno in cui è stata messa sul tavolo.
Le combinazioni successive e anche le altre calate nel turno di apertura possono anche contenere 2 carte dello stesso valore e dello stesso seme o includere un jolly o una pinella.
Ogni combinazione, a prescindere dal numero di carte che la compone, non può contenere più di un jolly o di una pinella: sono comunque consentite le combinazioni di sole pinelle che potranno includere al massimo un jolly.
Nelle combinazioni in scala il jolly (o la pinella) può essere spostato solo inserendo la carta di cui sta prendendo il posto. Ad esempio, in una scala jolly, 5, 6 il jolly può essere riutilizzato solo inserendo il 4 e non spostandolo al posto del 7 per attaccare l'8.

5. Il burraco

Il "burraco" è una combinazione costituita da almeno 7 carte dello stesso valore o in scala.
Il burraco può essere "pulito" quando non contiene un jolly o una pinella.
Il burraco si dice "sporco" quando comprende un jolly o una pinella.
Ogni burraco non può contenere più di un jolly o di una pinella.
Non è possibile "pulire" un burraco sporco sostituendo il jolly o la pinella con la carta corrispondente: una volta inserito il jolly o la pinella in una combinazione, non può più essere tolto. L'unica eccezione si ha con una scala in cui sia inserita una pinella di quel seme al posto di una carta della scala (ad esempio una pinella di fiori che faccia da 6 in una scala 3, 4, 5, pinella, 7, 8 tutte di fiori; inserendo il 6 del seme corrispondente, la pinella può essere spostata come 2 prima del 3 ed in questo caso il burraco diventa pulito.

6. Andare a pozzetto

Quando un giocatore termina le carte che ha in mano ritira il primo pozzetto disponibile. Le modalità con cui si può guadagnare il pozzetto sono due:

  1. il giocatore "va a pozzetto con lo scarto" cioè esaurisce le proprie carte scartando l'ultima nel monte degli scarti: in questo caso il giocatore ha terminato il suo turno con lo scarto e non potrà guardare le carte del pozzetto fino al suo prossimo turno;
  2. il giocatore "va a pozzetto al volo" cioè non scarta: in questo caso il giocatore non termina il suo turno, ma continua a giocare guardando ed utilizzando le carte del pozzetto. In teoria (e con una buona dose di fortuna) potrebbe anche chiudere la partita.

Il giocatore che va a pozzetto con lo scarto dovrà pagare la penalità prevista, nel caso che un altro giocatore chiuda prima che il turno sia ritornato a lui (vedi il successivo punto 8).

7. La conclusione della smazzata

Un giocatore può terminare la smazzata ("chiudere") quando soddisfa tutte e tre le seguenti condizioni:

  1. è andato a pozzetto;
  2. ha realizzato almeno un burraco (sporco o pulito non importa);
  3. ha esaurito tutte le carte che aveva in mano, scartandone una; in questo caso lo scarto non potrà essere un jolly o una pinella.

Nel caso che si esauriscano tutte le carte da pescare, compreso quelle del monte degli scarti, senza che uno dei giocatori abbia chiuso, i giocatori dovranno conteggiare i propri punti secondo le regole indicate al punto successivo, senza l'assegnazione del premio di chiusura e sottraendo dal proprio totale il valore delle carte che hanno ancora in mano.

8. Il punteggio

Quando un giocatore chiude la smazzata si conteggiano i punti come di seguito indicato.

  • 100 punti di premio al giocatore che ha chiuso;
  • 200 punti per ogni burraco pulito;
  • 100 punti per ogni burraco sporco;
  • conteggio delle carte che formano le combinazioni del giocatore, con i seguenti valori:
    • 5 punti dal 3 al 7
    • 10 punti dal 8 al 10 e le figure
    • 15 punti gli assi
    • 20 punti le pinelle
    • 30 punti i jolly
  • penalità per le carte rimaste in mano, vedi punto precedente;
  • 100 punti di penalità se il giocatore non ha potuto guardare il pozzetto;
  • ogni giocatore sottrae dal totale il valore delle carte che gli sono rimaste in mano; se il giocatore non ha aperto, il valore delle carte rimaste in mano verrà raddoppiato.

9. Termine della partita

La partita termina quando sono state effettuate tre smazzate e quindi ogni giocatore ha fatto una volta da mazziere.

10. Classifica del torneo

La classifica tra i giocatori verrà stilata sulla base dei punteggi ottenuti al termine delle tre smazzate.
Il primo classificato riceverà 6 punti, il secondo 3, il terzo 1; in caso di parità i punti verranno sommati e divisi tra i pari merito.
Per la seconda partita si provvederà alla rotazione dei giocatori, tenendo fermi i vincitori, spostando i secondi classificati nel senso del numero dei tavoli ed i terzi in senso contrario.
La classifica finale della serata verrà effettuata sommando i punti in classifica delle due partite; in caso di parità si terrà conto del totale dei punti delle due partite, in caso di ulteriore parità del punteggio più alto in una singola partita.
Il numero dei giocatori che passerà al turno successivo verrà deciso all'inizio del gioco, in base al numero dei partecipanti.