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Regolamento del torneo di

Barbù

GIOCATORI: 4
MAZZO DI CARTE: 52 carte francesi
VALORE DELLE CARTE: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2
DIREZIONE DI GIOCO: oraria

Come si gioca

Si giocano sette mani del King ripetendo 4 volte tutta la serie, ogni volta con un mazziere diverso; in totale si giocano 28 mani.
Dopo aver distribuito tutte le carte, il mazziere decide quale mano si gioca e la comunica agli altri; alla seconda distribuzione potrà scegliere tra le sei mani rimaste e così di seguito fino a completare le sette mani da giocare. A questo punto si cambia il mazziere.
Per le regole delle singole mani vale quanto indicato per il King con le seguenti modifiche:

  1. Non prendere K di cuori: non esiste obbligo di scartare il K alla prima occasione; la presa vale –20 punti
  2. Non prendere Q: ogni Q vale –6 punti
  3. Non prendere cuori: A, K, Q, J e 10 valgono –2 punti, le altre –1
  4. Non prendere: ogni presa vale –2 punti
  5. Non fare le ultime due prese: ognuna delle ultime 2 prese vale –12 punti
  6. Dichiarazione: non si può vendere la dichiarazione, si può dichiarare anche "Senza Atout" come nell'ultima mano del King; ogni presa vale +5 punti
  7. Domino: non si comincia obbligatoriamente dal 7, ma il mazziere decide da quale carta cominciare e le carte vengono scartate in sequenza partendo da quella iniziale in modo che ce ne siano 6 per parte da quella iniziale; se necessario l'A viene posto dopo il K. Quando un giocatore finisce le carte gli altri continueranno in tre e poi in due: ai fini del punteggio infatti, conta l'ordine in cui i giocatori finiscono le proprie carte. I giocatori riceveranno i seguenti punti: il 1° +45; il 2° +20; il 3° +10; l'ultimo –10. Ad esempio, il mazziere decide di giocare a partire dai 10; ogni seme comincerà con il 10 e la serie completa di ogni seme sarà: 3, 2, A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4

Una volta distribuite le carte e stabilita dal mazziere la mano da giocare, si svolge la dichiarazione: ogni giocatore ha diritto di "contrare" gli avversari e può essere "surcontrato". Contrare significa, in pratica, dichiarare "in questa mano farò meglio di te"; surcontrare significa dichiarare "te lo puoi scordare".
Contrare significa moltiplicare per 2 il punteggio di quella mano, surcontrare significa moltiplicarla per 3. Per verificare l'esito della scommessa è sufficiente verificare il punteggio dei due giocatori, in caso di parità la scommessa cade.
Le regole del contro e del surcontro sono le seguenti:

  1. il mazziere non può mai contrare: può però surcontrare se viene contrato;
  2. ogni giocatore che non sia mazziere può contrare quanti e quali avversari vuole nelle mani a punteggio negativo (1, 2, 3, 4, 5 del nostro elenco): nelle mani a punteggio positivo (6, 7) può essere contrato solo il mazziere;
  3. ogni giocatore che venga contrato può surcontrare: se contrato da più avversari può surcontrarne anche uno solo senza essere obbligato a surcontrare gli altri;
  4. se due o tre giocatori hanno «contrato il tavolo» (ovvero "contrato tutti gli avversari") si intendono automaticamente tra loro "surcontrati";
  5. ognuno dei tre avversari del mazziere è obbligato a contrarlo in almeno due delle sette smazzate del suo turno;
  6. il mazziere è obbligato a surcontrare almeno una volta ognuno dei suoi avversari.

Con l'imperversare dei "contro" il conteggio dei punti può diventare un po' complesso; facciamo un paio di esempi:

  1. A mazziere, si giocano "non fare le ultime due"; il giocatore B e il giocatore C hanno contrato D e quest'ultimo fa effettivamente le ultime due prese: D pagherà 24 punti al tavolo, 24 a B e 24 a C e pertanto in questa mano A (mazziere) non segnerà alcun punteggio (A 0, B +24, C +24, D -72).
  2. Stessa smazzata: B e C contrano D che surcontra; le ultime due prese vengono fatte una da A e una da C. Il punteggio sarà: A -12, B 0, C -48, D +36.