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Regolamento del torneo di
Barbù
GIOCATORI: 4
MAZZO DI CARTE: 52 carte francesi
VALORE DELLE CARTE: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2
DIREZIONE DI GIOCO: oraria
Come si gioca
Si giocano sette mani del King ripetendo 4 volte tutta la serie, ogni
volta con un mazziere diverso; in totale si giocano 28 mani.
Dopo aver distribuito tutte le carte, il mazziere decide quale mano si
gioca e la comunica agli altri; alla seconda distribuzione potrà scegliere
tra le sei mani rimaste e così di seguito fino a completare le sette mani
da giocare. A questo punto si cambia il mazziere.
Per le regole delle singole mani vale quanto indicato per il King con le
seguenti modifiche:
- Non prendere K di cuori: non esiste obbligo di scartare il K alla
prima occasione; la presa vale –20 punti
- Non prendere Q: ogni Q vale –6 punti
- Non prendere cuori: A, K, Q, J e 10 valgono –2 punti, le
altre –1
- Non prendere: ogni presa vale –2 punti
- Non fare le ultime due prese: ognuna delle ultime 2 prese vale
–12 punti
- Dichiarazione: non si può vendere la dichiarazione, si può
dichiarare anche "Senza Atout" come nell'ultima mano del King;
ogni presa vale +5 punti
- Domino: non si comincia obbligatoriamente dal 7, ma il mazziere
decide da quale carta cominciare e le carte vengono scartate in
sequenza partendo da quella iniziale in modo che ce ne siano 6 per
parte da quella iniziale; se necessario l'A viene posto dopo il K.
Quando un giocatore finisce le carte gli altri continueranno in tre
e poi in due: ai fini del punteggio infatti, conta l'ordine in cui
i giocatori finiscono le proprie carte.
I giocatori riceveranno i seguenti punti: il 1° +45; il 2° +20; il
3° +10; l'ultimo –10.
Ad esempio, il mazziere decide di giocare a partire dai 10; ogni seme
comincerà con il 10 e la serie completa di ogni seme sarà: 3, 2, A, K,
Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4
Una volta distribuite le carte e stabilita dal mazziere la mano da
giocare, si svolge la dichiarazione: ogni giocatore ha diritto di "contrare"
gli avversari e può essere "surcontrato".
Contrare significa, in pratica, dichiarare "in questa mano farò meglio di te";
surcontrare significa dichiarare "te lo puoi scordare".
Contrare significa moltiplicare per 2 il punteggio di quella mano,
surcontrare significa moltiplicarla per 3.
Per verificare l'esito della scommessa è sufficiente verificare il
punteggio dei due giocatori, in caso di parità la scommessa cade.
Le regole del contro e del surcontro sono le seguenti:
- il mazziere non può mai contrare: può però surcontrare se viene
contrato;
- ogni giocatore che non sia mazziere può contrare quanti e quali
avversari vuole nelle mani a punteggio negativo (1, 2, 3, 4, 5 del
nostro elenco): nelle mani a punteggio positivo (6, 7) può essere
contrato solo il mazziere;
- ogni giocatore che venga contrato può surcontrare: se contrato
da più avversari può surcontrarne anche uno solo senza essere obbligato
a surcontrare gli altri;
- se due o tre giocatori hanno «contrato il tavolo» (ovvero "contrato
tutti gli avversari") si intendono automaticamente tra loro
"surcontrati";
- ognuno dei tre avversari del mazziere è obbligato a contrarlo in
almeno due delle sette smazzate del suo turno;
- il mazziere è obbligato a surcontrare almeno una volta ognuno dei
suoi avversari.
Con l'imperversare dei "contro" il conteggio dei punti può diventare
un po' complesso; facciamo un paio di esempi:
- A mazziere, si giocano "non fare le ultime due"; il giocatore B
e il giocatore C hanno contrato D e quest'ultimo fa effettivamente
le ultime due prese: D pagherà 24 punti al tavolo, 24 a B e 24 a C
e pertanto in questa mano A (mazziere) non segnerà alcun punteggio
(A 0, B +24, C +24, D -72).
- Stessa smazzata: B e C contrano D che surcontra; le ultime due
prese vengono fatte una da A e una da C. Il punteggio sarà: A -12, B 0,
C -48, D +36.