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Wari


A cura di: Pier Paolo Rinaldi
Genere: Gioco di riflessione

"Spostando sassolini torno torno": le magie pitagoriche dell'awélé

I primi viaggiatori europei che parlano del mancala, riferisce Giampaolo Dossena nella sua Enciclopedia dei giochi, descrivono "due straccioni negri, accucciati, che pasticciano lentamente con le lunghe mani nella sabbia, spostando sassolini torno torno" in piccole buche:
dev'essere una sorta di degradazione della dama, pensano, visto che secondo loro nelle menti dei negri non può entrare la logica dei grandi giochi indoeuropei. Ma il mancala (o wari, o awèlè, o awale, o owari, o decine di altri nomi meno conosciuti, a seconda del luogo di provenienza) è in realtà un gioco in cui non esiste alea e in cui il risultato dipende esclusivamente dall'abilità dei giocatori di contare e catturare le pedine del campo avversario.
È davvero "un gioco matematico", scrive ancora Dossena, "di diversa ma non meno sublime matematicità": "calcolando le possibili conseguenze di ogni mossa, la mente si apre a magie pitagoriche".
D'origine egiziana (tavolieri sono stati trovati, ad esempio, nel corredo funebre di alcune piramidi), questo gioco dai mille nomi si è diffuso in Africa, nel Medio Oriente, in Asia con l'espandersi dell'Islam e, come effetto collaterale della tratta degli schiavi, nei Caraibi. I tavolieri sono oggi soprattutto di legno ma non erano rare in passato, come si è visto, le partite giocate in due file di sei buche scavate direttamente per terra. Le caratteristiche "povere" del gioco non sono solo africane: un'insegnante americana d'area rurale ha scritto una lettera di ringraziamento agli autori di una delle tante versioni per pc, raccontando di come, fino a quel momento, avesse fatto giocare i suoi allievi con tavolieri di fortuna realizzati con i cartoni delle uova. Del gioco sono state prodotte negli anni Cinquanta-Sessanta anche due versioni occidentali, commercializzate con i nomi di "Adi" e di "Kalah".
Quando comprai il tavoliere dell'Awèlè il venditore ivoriano della bancarella di sculture africane mi consegnò un foglietto con le istruzioni che vi riporto mantenendo grafia e punteggiatura originali. Come si può non innamorarsi di un gioco come questo, leggendole?

Caratteristiche
L'Awèlè è composto di una cassetta a scompartimenti tradizionalmente è in legno (pioppo), e di 48 palline spesso di mollusco, o di frutta secca, che non ci è stato possibile individuarne il nome.
La cassetta a scompartimenti ed è composto di 12 buchi grossi che possono contenere una quantità enorme di palline, o mollusco, o di frutta secca; anche se ce ne sono normalmente solo quattro per ogni buco.
Ci sono due file di 6 buchi ognuno, che ci costringe purtroppo a giocare solo in due. Si potrebbe provare a giocare in 12, ma ciò crea delle difficoltà di coabitazione fra i giocatori, concentrati intorno a una cassetta di 30 cm circa.
Il gioco è piazzato fra i due avversari, a uguale distanza, costituendo un confine psicologico. Ciascuno possiede il territorio più vicino a lui, sia 6 buchi.

Messa in Gioco
La messa in gioco iniziale è la seguente: 4 palline in ogni buco. Se avete perso una diverse palline, chiudete il gioco, perchè è impossibile giocare.
Prima di cominciare la partita, i due giocatori si devono salutarsi lungamente scuotendo la testa languidamente (è un gioco Africano, non dimentichiamolo). Devono chiacchierare, cioè parlare di tutto e di niente (del tempo, della famiglia...). Avete notato che per giocare a l'Awele, ci vuole molto tempo. Non cominciate la partita se non avete cinque minuti.

Tattica
Se le regole del gioco appaiono molto facili, esistono numerosi sottigliezze nel gioco, che scoprirete con la pratica. Tuttavia esistono delle regole fondamentali.
Evitate i buchi troppo pieni (+ di 10 palline), perchè prima o poi le dovete giocare e si rischia di fare troppi danni.
Nel suo proprio campo, le parti deboli sono i buchi dove ci sono solo 1 o 2 palline, che si rischia di perdere.
- Calcolare bene prima di giocare, li errori sono facili.
- Con 12 palline si fa un giro completo del gioco, vale a dire che si mette una pallina in ogni buco, fino al punto di partenza.
- Normalmente la partita finisce quando rimangono solo 2 o 3 palline in gioco.

Regola 2
È la stessa cosa per gli spostamenti, ma si mangia quando ci sono 2, 4, o 6 palline nell'ultimo buco.

Regola 3
Questa regola è più facile, ed il gioco più veloce, purtroppo l'autore di queste righe, non essendo Africano, gli manca alcune sottigliezze di certe regole. Divertitevi con le due prima partite, oppure cercate un Africano che ve lo spiega.

Siti Web in cui trovare foto e regole di gioco

Museum and Archive of Games dell'University of Waterloo (Ontario, Canada), www.ahs.uwaterloo.ca/~museum/vexhibit/CC/countcap.html

Le foto degli splendidi tavolieri di Mancala del British Museum, dal sito di una collezionista: members.aol.com/HyadesSoft/mancala/museum/index.html

Una bella versione shareware di Awale per Win e Mac, con ben 16 set di regole: www.myriad-online.com/awale.htm

Un demo di Mancala per PC:
home.att.net/~Daniel.Nwasokwa/mancala-download.html

Alcune regole e la storia del gioco, in italiano, dal sito di Agonistika:
www.mclink.it/com/agonistika/ago_30/awele.htm

Wari / Warri / Mankala / Awelè
Stiamo parlando di un gioco che qualcuno vorrebbe includere nel prossimo "Giocatore Genovese dell'Anno", essendo molto semplice e, nel suo genere, certamente affascinante. Pubblichiamo qui anche un'email di Pier Paolo Ruggeri che ci descrive il gioco in maniera esilarante, per conto mio sono a disposizione dei possibili appassionati con un piccolo software (161 KB) gratuito che posso spedire via posta elettronica ai richiedenti (o anche tramite dischetto, se ve lo venite a prendere).

Scopo del gioco
Catturare il maggior numero possibile di semi.

Giocatori:
Due, uno di fronte all'altro, che per comodità chiameremo Nord e Sud. Il caso determina chi gioca per primo.

La tavola di gioco:
Il piano di gioco è rappresentato da un tavoliere di legno intagliato con dodici buche, sei per parte, abbastanza profonde per contenere fino a venti pezzi.

Il territorio:
Ciascun giocatore dispone di un proprio territorio, composto dalle sei buche che si trovano davanti a lui.

I semi:
I "pezzi" da raccogliere e seminare sono 48. Indifferenziati, all'inizio del gioco non sono di proprietà di nessuno dei due giocatori. Avrebbero potuto essere sassolini, pietre più o meno preziose, biglie, palline, perle o conchiglie. Nel nostro caso i "pezzi" sono rappresentati da semi, che durante il gioco producono un suono caratteristico.

Direzione del gioco:
Si gioca in senso antiorario.

Preliminari:
I 48 semi vengono distribuiti nelle dodici buche, in modo che ogni buca ne contenga 4.

Le mosse:

  1. Estratto a sorte il giocatore a cui spetta di iniziare la partita, ogni giocatore, al proprio turno, prende i semi contenuti in una delle buche del proprio territorio e li 'semina' ad uno ad uno nelle cavità seguenti. È possibile ed anzi spesso inevitabile, sempre partendo dal proprio territorio, 'seminare' anche nel territorio avversario.
  2. La mossa è comunque obbligatoria.
  3. È vietato 'seminare' più di un seme per buca o saltare buche, con un'unica eccezione, descritta al punto seguente.
  4. Solo quando si depositano più di 11 semi - e quindi si torna al punto partenza - si prosegue la semina saltando la buca da cui i semi sono stati raccolti.

La cattura:

  1. La cattura avviene sempre e solo nel territorio avversario.
  2. Quando l'ultimo seme deposto finisce in una buca del territorio avversario che contiene soltanto uno o due semi, questi vengono catturati e eliminati dal gioco insieme al seme appena giocato.
  3. Se le buca o le buche precedenti a quella in cui è avvenuta la cattura contengono anch'esse due o tre semi, anche questi vengono catturati ed eliminati dal gioco.

La fine del gioco:

  1. Se, dopo aver mosso, uno dei giocatori si trova senza semi nel proprio territorio, l'avversario che ne abbia la possibilità deve effettuare la propria mossa in modo da "alimentarlo" di semi. Se ciò non è possibile, il gioco ha termine.
  2. Il gioco ha termine anche quando è evidente che nessuna presa sarà più possibile.

Il conteggio:

  1. Alla fine del gioco ciascun giocatore conta quanti semi ha catturato.
  2. Il giocatore che ha ancora semi nel proprio territorio li somma a quelli catturati.

La vittoria:
Vince chi alla fine della partita ha catturato più semi. Per vincere quindi bisogna aver catturato almeno 25 semi. Con 24 semi per ciascuno la partita è patta.

Il Galateo del Wari
Così come avviene in tutti gli aspetti della nostra vita sociale, anche nei giochi esistono regole precise - scritte e non scritte - da rispettare.
Non solo bisognerà seguire quelle relative a movimenti, catture, calcolo dei punti e vittoria, ma ancora più attentamente quelle che disciplinano il comportamento da tenere con l'avversario.
Anche nel Warri si è consolidato nei secoli una sorta di galateo, da tenere a mente e da utilizzare la prima volta che deciderete di cimentarvi in una partita di Warri con un africano.
Regola numero 1.
Nella prima partita, è il giocatore più anziano ad aver diritto alla prima mossa. Sarà lui eventualmente a rinunciare al privilegio.
Regola numero 2.
È proibito muovere i pezzi contenuti in una buca per contarli. Buca toccata... buca giocata.
Regola numero 3.
È estremamente scortese chiedere di verificare la regolarità di una mossa appena effettuata dall'avversario. Questo anche se i giocatori più esperti depositeranno molto rapidamente i semi nelle buche, e quando il numero dei semi è molto alto sarà davvero improbabile riuscire a capire se il vostro avversario ha rispettato l'obbligo di depositarne uno per ogni buca.
Regola numero 4.
Non si gioca mai per soldi: il vero scopo del gioco è misurare l'abilità vostra e del vostro avversario, e scoprirete che i giocatori molto più bravi di voi tenderanno a 'barare'... ma a vostro favore, per non farvi fare brutta figura.


Questo articolo è apparso su CSI Genova Notizie, La Gazzetta del Minotauro, Luglio-Agosto 2000.