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Samurai


A cura di: Paolo Fasce
Genere: Gioco da tavolo
Durata: 45 minuti
Giocatori: da 2 a 4
Età: da 10 anni in su
Autore: Reiner Izia
Editore: Hans Im Gluck (D) distribuito da Venice Connection

Venice Connection ci regala un altro titolo di importazione veramente gustoso e godibile. Non c'è dubbio che il "Premio Gioco dell'Anno 1999" alla casa editrice veneziana, abbia valorizzato un gruppo di persone che anche nel 2000 regalano al mercato italiano il meglio della produzione tedesca e quindi, sostanzialmente, europea.
Un amico col quale ho fatto alcune partite di test mi ha detto "Samurai è un gioco come l'Othello, fino alla fine non sai chi ha vinto".
Ebbene, questa è forse una visione un po' superficiale, ma il gioco, lungi dall'essere la simulazione di saghe giapponesi tutto kung-fu e quindi calci e pugni, è invece un gioco zen. Si tratta di vincere nell'equilibrio. Non è sufficiente primeggiare in una risorsa, è necessario prevalere senza eccessi.
Lo scopo di un bambino di fronte ad una sorella e ad una torta da dividere dovrebbe essere quello di conquistare un po' più della metà della torta, giacchè averla tutta sarebbe impossibile a causa del controllo dei genitori. Secondo questa accezione, Samurai si avvicina più al Go. Sostanzialmente il tavoliere rappresenta il Giappone medioevale, dove le varie famiglie dispongono di mezzi tali da permettere loro di appropriarsi delle risorse sparse sul territorio, nella competizione. Per vincere la partita è necessario primeggiare in una di queste, ma questo non è sufficiente.
Le risorse che si devono conquistare sono gli Elmi, i Buddha e i campi di riso. Sulla mappa esagonata i giocatori dispongono le proprie tessere che rappresentano dei punti dominio sulle risorse o dei Samurai o una flotta (che esercitano la propria influenza su tutte le risorse). Quando una risorsa è accerchiata si vede qual è il giocatore che esercita su di essa la maggiore influenza e quindi a questi è assegnata.
Particolare la conta per la vittoria. Partecipano solo i giocatori che hanno una prevalenza su una risorsa (chi ha più Elmi o chi ha più Buddha o chi ha più campi di riso) e tra questi si contano i pezzi, esclusi quelli che hanno garantito la partecipazione alla conta.
Per questo il gioco è zen, non serve dominare una risorsa se questo significa essere disarmonici, ma è comunque necessario essere signore di una di queste per poter concorrere.
Il gioco è originale e piacevole, ma soprattutto si segnala per una certa ricchezza di materiali. È uno dei tipici giochi che uno ama anche per i tanti pezzetti e pezzettini contenuti nella scatola. Di ottima fattura gli strumenti, eccellente la grafica e chiarissime le regole che, essendo sintetizzate in due facciate, si imparano in un battibaleno anche grazie all'illustrazione di numerosi esempi che sciolgono ogni tipo di dubbio.
Ottimo, infine, il sito web di Venice Connection dove trovate le regole complete, immagini e descrizioni, oltre, naturalmente, ad un indirizzo di posta elettronica al quale rivolgersi per ogni genere di dubbio (www.venice-connection.com).

Giudizio sintetico
Materiali: OOOO
Regole: OOO
Giudizio: OOOO
L'impressione: un gioco veloce, armonico e piacevole per serate tra amici nelle quali ci può essere anche il tempo per una partita. Un gioco da scegliere per affascinare persone diffidenti.


Questo articolo è apparso su CSI Genova Notizie, La Gazzetta del Minotauro, Luglio-Agosto 2000.