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Samurai
A cura di: |
Paolo Fasce |
Genere: |
Gioco da tavolo |
Durata: |
45 minuti |
Giocatori: |
da 2 a 4 |
Età: |
da 10 anni in su |
Autore: |
Reiner Izia |
Editore: |
Hans Im Gluck (D) distribuito da Venice Connection |
Venice Connection ci regala un altro titolo di importazione
veramente gustoso e godibile.
Non c'è dubbio che il "Premio Gioco dell'Anno 1999" alla
casa editrice veneziana, abbia valorizzato un gruppo di persone
che anche nel 2000 regalano al mercato italiano il meglio della
produzione tedesca e quindi, sostanzialmente, europea.
Un amico col quale ho fatto alcune partite di test mi ha detto
"Samurai è un gioco come l'Othello, fino alla fine non sai
chi ha vinto".
Ebbene, questa è forse una visione un po' superficiale, ma
il gioco, lungi dall'essere la simulazione di saghe giapponesi tutto
kung-fu e quindi calci e pugni, è invece un gioco zen.
Si tratta di vincere nell'equilibrio.
Non è sufficiente primeggiare in una risorsa, è
necessario prevalere senza eccessi.
Lo scopo di un bambino di fronte ad una sorella e ad una torta da
dividere dovrebbe essere quello di conquistare un po' più
della metà della torta, giacchè averla tutta sarebbe
impossibile a causa del controllo dei genitori.
Secondo questa accezione, Samurai si avvicina più al Go.
Sostanzialmente il tavoliere rappresenta il Giappone medioevale,
dove le varie famiglie dispongono di mezzi tali da permettere loro
di appropriarsi delle risorse sparse sul territorio, nella competizione.
Per vincere la partita è necessario primeggiare in una di queste,
ma questo non è sufficiente.
Le risorse che si devono conquistare sono gli Elmi, i Buddha e i
campi di riso.
Sulla mappa esagonata i giocatori dispongono le proprie tessere che
rappresentano dei punti dominio sulle risorse o dei Samurai o una
flotta (che esercitano la propria influenza su tutte le risorse).
Quando una risorsa è accerchiata si vede qual è il
giocatore che esercita su di essa la maggiore influenza e quindi a
questi è assegnata.
Particolare la conta per la vittoria.
Partecipano solo i giocatori che hanno una prevalenza su una risorsa
(chi ha più Elmi o chi ha più Buddha o chi ha più
campi di riso) e tra questi si contano i pezzi, esclusi quelli che
hanno garantito la partecipazione alla conta.
Per questo il gioco è zen, non serve dominare una risorsa
se questo significa essere disarmonici, ma è comunque necessario
essere signore di una di queste per poter concorrere.
Il gioco è originale e piacevole, ma soprattutto si segnala
per una certa ricchezza di materiali.
È uno dei tipici giochi che uno ama anche per i tanti pezzetti
e pezzettini contenuti nella scatola.
Di ottima fattura gli strumenti, eccellente la grafica e chiarissime
le regole che, essendo sintetizzate in due facciate, si imparano in
un battibaleno anche grazie all'illustrazione di numerosi esempi che
sciolgono ogni tipo di dubbio.
Ottimo, infine, il sito web di Venice Connection dove trovate le
regole complete, immagini e descrizioni, oltre, naturalmente, ad
un indirizzo di posta elettronica al quale rivolgersi per ogni genere
di dubbio (www.venice-connection.com).
Giudizio sintetico
Materiali: OOOO
Regole: OOO
Giudizio: OOOO
L'impressione: un gioco veloce, armonico e piacevole per serate tra
amici nelle quali ci può essere anche il tempo per una partita.
Un gioco da scegliere per affascinare persone diffidenti.
Questo articolo è apparso su CSI Genova Notizie, La Gazzetta
del Minotauro, Luglio-Agosto 2000.