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Magic l'Adunanza

a cura di Alessandro Gatti e Paolo Fasce

Magic fa impazzire grandi e piccini. Come mai un gioco di carte ha creato tanto scompiglio nel mondo dei giochi? Pensate che Magic si è aggiudicato quest'anno il prestigioso premio "Gioco dell'anno", il più ambito e celebre concorso nazionale del settore. Non solo, nel "Dizionario dei giochi", "Carte e tessere" di Dario Bonomolo (Editori Riuniti), Magic si è conquistato un meritatissimo spazio accanto al Poker, tra Lucrezia e Mah Jong.
Bando agli indugi, andiamo ad analizzare questo fenomeno di fine secolo.

Alle radici del fenomeno
Come tutti sanno, le carte da gioco esistono fin dall'antichità. A queste si sono affiancate, da circa un secolo, le figurine da collezione, in Italia soprattutto calciatori, negli States anche giocatori di Basket, Baseball e Football, in generale ne esistono pure di animali, città, film e cartoni animati. Ne è testimonianza la frase che segue: "Mìa, cen'ai delle figu? Celo, celo, celo, celo, celo, celo, celo, mancaaa!"
Si narra che l'inventore del gioco, un professore di matematica americano, si presentò con i suoi prototipi alla piccola (all'epoca) Wizards of the Coast che decise però di chiedergli di lavorare a un nuovo progetto, di argomento fantasy, tema che fin dagli anni settanta aveva un sicuro richiamo. Già esistevano le cosiddette "Collector's Cards", in pratica figurine di lusso con illustrazioni di altissima fattura. Mentre le "Panini" sono sottili e adesive, le "Collector's" sono come le carte da scopa: rigide, di qualità e non adesive. Si possono tenere in una scatolina oppure in raccoglitori trasparenti (tipo collezione di francobolli), quindi, in genere sono messe in ordine secondo criteri personali.

Arrivano i maghi
Ma le figurine si collezionano e basta? No, naturalmente: esistono almeno due giochi da fare con le figu: "colletti" e il lancio contro il muro. È interessante notare che "colletti" è un gioco di sorte ("alea", come direbbe Caillois) e il secondo di abilità ("agon", sempre secondo Caillois). Per chi volesse saperne di più, si tengono lezioni di "colletti" e di lancio presso l'associazione Labyrinth; se invece vi interessano le argomentazioni antropologiche leggetevi il precedentemente citato Caillois, "I giochi e gli uomini" (Bompiani).
Quei maghi della Wizards (notare il gioco di parole, comprensibile ai sempre più numerosi anglofili) hanno fatto due più due: hanno cioè inventato un gioco, ben più complesso di quelli che facevamo alle elementari, da fare con le carte da collezione. In realtà i giochi di carte hanno una lunga storia, a partire dal "Mercante in fiera" per arrivare a giochi purtroppo non molto noti in Italia: "Grass", "Family Business" e altri. Ma si tratta di carte non da collezione: infatti non puoi certo aggiungerne o toglierne!

Come funziona Magic
Quando ti compri un pacchetto di 60 carte di Magic, non trovi tutte e 300 le diverse carte che costituiscono la collezione (provate voi a trovare 300 carte diverse in un mazzo da 60...). Da ciò si deduce che ognuno costruisce il mazzo come gli pare, quindi chi più compra più ha scelta. Questo perverso meccanismo ha decretato il successo di Magic (e ha arricchito i suoi editori).
In pratica ogni giocatore allestisce il proprio mazzo, a piacere. La partita è una simulazione di un duello di magia (ecco perchè si chiama Magic!) e il mazzo rappresenta il librone degli incantesimi, in gergo il Grimorio. Dato che per vincere bisogna azzerare i 20 punti vitali dell'avversario, sarà necessario dotarsi di incantesimi (cioè carte) di attacco per vincere, ma anche di difesa per non perdere.
Ogni carta ha un disegno differente e una regola particolare, scritta direttamente sulla carta in una didascalia sotto l'illustrazione. Ci sono le creature, gli incantesimi, le stregonerie, gli artefatti, insomma un vero macello per i diffidenti non iniziati.
Inoltre non tutte le carte hanno la stessa reperibilità: un'altra invenzione della Wizards è stata di creare gruppi di carte comuni, un po' meno comuni e decisamente rare. Non aspettatevi di trovare molte rare in un pacchetto, dato che le quantità sono "meccanicamente predeterminate" come segue: in ogni mazzo ci sono 2 carte rare, 13 carte non comuni e 45 carte comuni.

Piccola guida all'acquisto
Credete forse che basti acquistare un mazzo per poter giocare? Sbagliato. Infatti esistono le cosiddette "bustine" per ampliare la vostra dotazione, contenenti 15 carte. Le proporzioni di carte rare vedono il vantaggio, rispetto al mazzo, nell'acquisto di quattro bustine: in ciascuna c'è una rara, tre non comuni e 11 comuni che, moltiplicato per quattro... be', i conti li sapete fare, vero?
Come primo investimento suggerirei comunque un mazzo perchè contiene il regolamento e quattro bustine. Noterete subito che le carte si suddividono in sei gruppi, cinque corrispondenti ai colori bianco, blu, nero, rosso, verde e altre che sono marroncine o grigiastre.
Prima operazione: divisione. Per non sbagliare controllate il colore del bordo (attenti a non confondere il bianco con il marroncino).
Scegliete due colori, quelli in cui avete più carte (oppure quelli che più vi piacciono). Ipotizziamo che siano rosso e verde, una accoppiata ideale per iniziare. Dovete spulciare nel mazzo delle marroni e fare un'ulteriore suddivisione: infatti queste carte si suddividono a loro volta in sei gruppi, gli artefatti (una sorta di sesto colore) e le cinque terre corrispondenti ai cinque colori di prima. In particolare nelle terre il colore è ripreso nel fondo della didascalia. C'è una corrispondenza tra colore e tipo di terra: al bianco appartengono le pianure, al blu le isole, al nero le paludi, al rosso le montagne e al verde le foreste (ora che lo sapete non potete proprio lamentarvi).
Un mazzo da gioco equilibrato (in modo grossolano) è composto circa da 20 carte di un colore, 10 terre corrispondenti, 20 carte di un altro colore, altre 10 terre corrispondenti e un numero variabile di artefatti (da zero a cinque). Bene, assemblate il mazzo secondo questo ricettone. Se non avete abbastanza carte di un tipo, non importa, basta mantenere il rapporto 1:2 tra carta e terra e costruire un mazzo di almeno 40 carte.
Ora trovate un amico disposto a fare le stesse cose. Attenzione! Potete notare che con l'acquisto di 120 carte (un mazzo e quattro bustine) potreste riuscire a ricavare due mazzi, il già suggerito rosso e verde, da far giocare contro un blu e nero (le bianche per il momento finiranno nel cassetto). All'inizio è bene comprare solo carte in italiano (esistono in inglese, francese e tedesco) e solo dell'edizione base. Sconsigliate per i principianti le espansioni di qualsiasi tipo.

Vi insegniamo a giocare (per modo di dire)
I due maghi si fronteggiano, costruendo ciascuno un esercito di creature pronte ad attaccare le forze nemiche, aiutandole con incantesimi e indebolendo l'avversario con subdole magie. Ogni carta rappresenta un incantesimo che richiede energia chiamata Mana per essere lanciato. Le terre forniscono appunto Mana, infatti non sono magie. Durante il mio turno posso mettere in tavola, nel mio territorio, quante carte voglio, ma non più di una terra. Ogni terra genera, durante il mio turno e se io voglio, Mana del colore corrispondente (pianure: Mana bianco, etc.). La terra che ha generato Mana va ruotata di 90°, operazione che i Magicofili chiamano "TAPPare" (neologismo che presto apparirà sul Devoto Oli). Il Mana generato dalle terre serve a richiamare in tavola le altre carte, a seconda del loro costo di evocazione, cioè di quale colore e di quanto Mana necessitano.
Ogni volta che ricomincia un turno, tutte le carte si STAPPano (non crediamo che anche questo andrà a finire sui vocabolari).

Il combattimento
Le carte delle creature riportano in basso a destra due numeri divisi da una sbarra, ad esempio 2/3. Il primo numero è la Forza, il secondo è la Costituzione. Chi è di turno dichiara quale delle sue creature attacca e l'avversario nomina un difensore. Le due creature si infliggono reciprocamente le loro Forze a scapito delle loro Costituzioni; se quest'ultima scende a zero, la creatura è morta e va messa nel cimitero (la pila degli scarti).
Esempio: se la creatura di prima 2/3 viene parata da una 2/1 accade che 2/3 infligge 2 e 2/1 infligge 1. La prima diventa 2/1, la seconda 1/-1, quindi muore. Come si vede, ci si può anche uccidere a vicenda.
Se l'avversario non nomina un difensore, i danni vanno su di lui (ricordiamo che questo è lo scopo del gioco). Chi attacca TAPPa, chi difende no.

Conclusione
Dopo qualche partita, ne siamo certi, anche voi ci avrete preso la mano e inizierete a dare la caccia alle creature più potenti e agli incantesimi più devastanti. E se il sacro virus del collezionismo dovesse infettarvi... sono tutti affari vostri e, soprattutto, del vostro portafoglio!


Questo articolo è apparso su MazURKA!, la rivista di fumetti e giochi in edicola a Genova o ottenibile per abbonamento. Per informazioni contattate l'autore dell'articolo.