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Jump


A cura di: Paolo Fasce
Genere: Gioco da tavolo
Durata: 45 minuti
Giocatori: da 2 a 5
Età: da 10 anni in su
Autore: Wolfgang Kramer e Michael Kiesling
Editore: Editrice Giochi

Per la propria collana "Brainstorm" Editrice Giochi presenta questo dignitoso gioco di società. La scatola è di quelle classiche, piccola e compatta, il materiale ivi contenuto è all'altezza del prestigioso marchio, la grafica appare però più vecchia che accattivante.
Il gioco consiste nel coordinare i propri personaggi che, accomodati su un aeroplano, si lanciano col paracadute. Nulla di bellico, piuttosto un'allegra rimpatriata di civili col gusto dell'avventura.
La simulazione consiste nel manovrare un'intera squadra, tanto più numerosa tanto meno sono i giocatori, che deve aver cura di atterrare il più vicino possibile alla spiaggia evitando un laghetto, non finendo in mare. Per più scaltri, l'obiettivo è l'isoletta nel mare, capace di attribuire punti preziosi, ma così vicina alle insidie delle onde...
Il tutto è governato dall'uso di carte che vanno giocate contemporaneamente (come a SEI), senza alcun ausilio di dadi. Le carte movimento impongono la marcia di uno dei due aerei, accelerandoli, frenandoli e anche facendoli tornare sui propri passi (manovra in realtà pericolosa, ma non è detto si debba sempre aderire alla realtà, a patto di scatenare il divertimento). Le carte azione permettono di far saltare i propri protetti o di farli accomodare in postazioni più favorevoli al lancio. Il balletto che ne consegue è talvolta esilarante. Sempre in questa categoria sono comprese le carte di divieto di salto, per ostacolare un avversario e del vento. Per giustificare quest'ultima possibilità bisognerebbe appoggiarsi al gioco di ruolo, ma, senza trascendere in considerazioni teologiche, la cosa rende senz'altro dinamica la partita.
Il manualetto di regole multilingue condensa in sole quattro facciate tutto ciò che si deve sapere, non eccelso l'editing della versione italiana. La partita termina dopo tre sessioni di lancio iterando lo stesso meccanismo senza alcuna variante. Ne consegue una certa monotonia, pur alleviata dall'imprevedibilità della mossa contemporanea delle carte. Sostanzialmente un gioco da ludoteca, senza grosse possibilità di approfondimenti strategici, col vantaggio di dare a tutti la possibilità di vincere.
Penso che siano diverse decine gli autori italiani in grado di produrre idee migliori, sappiamo però che i costi di produzione, se divisi su più mercati, sono tanto meglio ammortizzati da giustificare questa caccia al prodotto estero.

Materiali: OOO
Regole: OO
Giudizio: OO
L'impressione: un gioco tematico, di scarso valore simulativo, complessivamente senza infamia e senza lode.


Questo articolo è apparso su GiocAreA, la rivista di giochi da tavolo che potete trovare in edicola o per abbonamento. Per informazioni contattate l'autore dell'articolo.