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Jump
A cura di: |
Paolo Fasce |
Genere: |
Gioco da tavolo |
Durata: |
45 minuti |
Giocatori: |
da 2 a 5 |
Età: |
da 10 anni in su |
Autore: |
Wolfgang Kramer e Michael Kiesling |
Editore: |
Editrice Giochi |
Per la propria collana "Brainstorm" Editrice Giochi presenta
questo dignitoso gioco di società.
La scatola è di quelle classiche, piccola e compatta, il
materiale ivi contenuto è all'altezza del prestigioso marchio,
la grafica appare però più vecchia che accattivante.
Il gioco consiste nel coordinare i propri personaggi che, accomodati
su un aeroplano, si lanciano col paracadute.
Nulla di bellico, piuttosto un'allegra rimpatriata di civili col
gusto dell'avventura.
La simulazione consiste nel manovrare un'intera squadra, tanto
più numerosa tanto meno sono i giocatori, che deve aver cura
di atterrare il più vicino possibile alla spiaggia evitando
un laghetto, non finendo in mare.
Per più scaltri, l'obiettivo è l'isoletta nel mare,
capace di attribuire punti preziosi, ma così vicina alle
insidie delle onde...
Il tutto è governato dall'uso di carte che vanno giocate
contemporaneamente (come a SEI), senza alcun ausilio di dadi.
Le carte movimento impongono la marcia di uno dei due aerei,
accelerandoli, frenandoli e anche facendoli tornare sui propri
passi (manovra in realtà pericolosa, ma non è detto
si debba sempre aderire alla realtà, a patto di scatenare
il divertimento).
Le carte azione permettono di far saltare i propri protetti o di
farli accomodare in postazioni più favorevoli al lancio.
Il balletto che ne consegue è talvolta esilarante.
Sempre in questa categoria sono comprese le carte di divieto di
salto, per ostacolare un avversario e del vento.
Per giustificare quest'ultima possibilità bisognerebbe
appoggiarsi al gioco di ruolo, ma, senza trascendere in considerazioni
teologiche, la cosa rende senz'altro dinamica la partita.
Il manualetto di regole multilingue condensa in sole quattro facciate
tutto ciò che si deve sapere, non eccelso l'editing della
versione italiana.
La partita termina dopo tre sessioni di lancio iterando lo stesso
meccanismo senza alcuna variante.
Ne consegue una certa monotonia, pur alleviata
dall'imprevedibilità della mossa contemporanea delle carte.
Sostanzialmente un gioco da ludoteca, senza grosse possibilità
di approfondimenti strategici, col vantaggio di dare a tutti la
possibilità di vincere.
Penso che siano diverse decine gli autori italiani in grado di
produrre idee migliori, sappiamo però che i costi di produzione,
se divisi su più mercati, sono tanto meglio ammortizzati da
giustificare questa caccia al prodotto estero.
Materiali: OOO
Regole: OO
Giudizio: OO
L'impressione: un gioco tematico, di scarso valore simulativo,
complessivamente senza infamia e senza lode.
Questo articolo è apparso su GiocAreA, la rivista di giochi
da tavolo che potete trovare in edicola o per abbonamento.
Per informazioni contattate l'autore dell'articolo.