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Forza 4 e varianti

a cura di Paolo Fasce

Tutti ci siamo divertiti sfidando gli amici, spesso in ludoteca, a questo semplice ed accattivante gioco di riflessione. La possibilità prescindere dal materiale, riproducendolo su carta e matita, lo rende popolare anche tra i banchi di scuola, alternativa intelligente alla battaglia navale.
La diffusione capillare in ogni parte del mondo di questa scacchiera verticale è dovuta alla semplicità ed alla rapidità delle partite, ma ci siamo mai soffermati in approfondimenti strategici? Vi siete poi chiesti, vista la popolarità di Forza 4, perchè non esiste una federazione?
La risposta alla seconda domanda è semplice: Forza 4 è un grosso tris, un gioco matematicamente risolto. Giocando perfettamente, infatti, è sempre il primo a vincere, quindi contro un calcolatore non si hanno possibilità di vittoria se questi comincia la partita. Se si inizia, invece, il calcolatore sceglierà la sequenza più lunga che vi porta a vincere, attendendo l'errore. Sarà quindi facile, per lui, se non state più che attenti, arrivare prima al pareggio e poi alla vittoria, anche se avrete deviato di una sfumatura.
Perchè il freddo silicio sia riuscito a trovare la soluzione di Forza 4, mentre è ancora distante dal risolvere giochi come l'Othello, la dama e gli scacchi, è presto detto. La tavola da gioco è di sette caselle di larghezza per sei di altezza, per un totale di 42 (le moltiplicazioni le sapete fare anche voi!). Ogni pedina viene messa e mai tolta, quindi dopo 42 mosse, al più, la partita è finita. Ad ogni mossa si hanno 7 scelte, per 42 mosse, quindi 742 sono le mosse da valutare. Il che significa qualcosa come 3,11e+35 possibilità. In realtà questo è un maggiorante, perchè esaurita una colonna, si hanno solo 6 possibili scelte e via dicendo. La 42ª mossa è ovviamente obbligata, non ci sono più 7 alternative. Considerato che una stima similare nel gioco dell'Othello porta ad un esponente di 53 per la base 10 (il calcolo esatto si trova sulla rivista degli othellisti francesi, n. 48), mentre di addirittura 120 per gli scacchi, ecco spiegata la difficoltà dei calcolatori a risolvere definitivamente quei giochi (che i programmi battano la fantasia degli esseri umani è provato però dalla vittoria di Deep Blue su Kasparov, negli scacchi, e di Logistello su Murakami, i rispettivi attori ne mondo dell'Othello).

Passiamo alla strategia. Come negli scacchi, anche Forza 4 ha "Lo scacco dell'imbecille". Basta infatti allineare orizzontalmente due pedine nella prima riga, senza avere al fianco le avversarie, e il gioco è fatto. Muovendo accanto alle due pedine, se ne hanno tre e quindi la quarta sarà messa a sinistra se l'avversario para a destra e viceversa. La sequenza 1.D, 2.D, 3.E, 4.E, 5.C, porta al diagramma in figura e riproduce la situazione testè descritta.

Una sequenza più classica è riportata nell'altro diagramma ed è la seguente: 1.D, 2.C, 3.C, 4.D, 5.D, 6.C, 7.B.
Chiamo "dispari" il primo giocatore, considerato il fatto che a questo gioco non si passa mai (preferisco questa definizione a "bianco" di ispirazione scacchistica, "nero" di ispirazione othellista, rosso o giallo, di ispirazione forzaquattrista: voi giocate per primo con un colore specifico?). Pari ha diverse scelte. La prima è E, proseguendo nell'apertura simmetrica, ma questa strada porta a sicura sconfitta, infatti quando pari farà il suo quattro, dispari l'avrà fatto appena prima di lui, proprio per simmetria.
Pari deve costruire. Scartiamo il lato destro perchè pari ha una pedina nella seconda riga e sarebbe bello fare un quattro orizzontale (giocando a destra, subito dispari sale sulla pedina mossa, rovinando la configurazione). Certo, si dovrà giocare prima o poi là, per non far fare a dispari il quattro in prima riga, ma non è al momento una necessità urgente. B seguito dall'ovvio B e rinforzato con D costringe dispari ad A e minaccia la vittoria in colonna E, peccato che pari già vinca appena sotto, quindi poche speranze. Notando che dispari non può vincere con quattro orizzontali in colonna B (ha solo tre caselle possibili), D è la soluzione più sensata, considerata anche l'importanza della colonna centrale. Vi sarete infatti accorti tutti che un quattro verticale è lo "scacco del distratto", quindi si vince in orizzontale o diagonale, e considerato il fatto che ci sono 7 colonne e si devono allineare 4 pedine, al centro si deve andare.
Un'altra apertura piuttosto classica è la seguente: 1.D, 2.D, 3.D, 4.D, 5.D, 6.D. Riempiendo subito D (chiameremo questa "apertura centrale completa") pari e dispari spartiscono la colonna fondamentale e rimandano la battaglia alla mossa 7. Il controllo del centro è un concetto molto caro a giochi come scacchi ed othello, pari pari lo ritroviamo in Forza 4.

Un altro elemento del gioco da considerare, molto vicino al concetto othellista omonimo, è la parità (chi di voi ha letto i cervelloni di Beppi Menozzi sul primo numero di GiocAreA avrà capito al volo).
Il fatto che le pedine siano gialle e rosse, ma vengano di fatto attribuite casualmente, confonde un po' il ruolo di questo elemento, credo pertanto che la dizione "dispari" e "pari", attribuita ai due giocatori in campo, sia la più adeguata e metta sul binario giusto.
Il concetto è molto utile per il finale di partita. Dispari sarà sempre costretto ad entrare in una colonna vuota (e se un tre orizzontale di pari minaccia la seconda riga, dispari è messo male). Iterando il ragionamento, dispari vince nelle colonne dispari e viceversa.
Lo scacco matto più lineare si ottiene quando un giocatore ha due caselle adiacenti su una stessa colonna, dove allinea quattro pedine. Ne è un esempio il diagramma qui a fianco. Avrete notato che ci sono 9 pedine per ciascun colore, quindi sarà dispari a giocare. Se dispari fosse il nero, avrebbe vinto per scacco del distratto, ma in questo caso dispari è bianco, quindi dovrà parare in B. Fatto questo, probabilmente pari allungherà il brodo in A, forzando dispari ancora a parare in A. Poi in E, costringendo dispari ancora una volta a parare in E. Tutto questo perchè in F dispari ha vinto. Non appena riuscirà a giocare in F, nero para un primo colpo sempre in F, ma soccombe subito dopo.

Il gioco è molto interessante e ricco, noi non siamo calcolatori elettronici, quindi possiamo continuare a divertirci molto con questo intelligente passatempo, ma vi troverete già in enorme vantaggio seguendo questa semplicissima regola: ad ogni mossa dovete costruire qualcosa o distruggere delle opportunità dell'avversario.

La prima variante di Forza 4 è semplice: "Forza 4 attenta". Si tratta semplicemente di vietare la vittoria del distratto, quando tre pedine sono allineate ed è immediatamente possibile giocare per il quattro, se la mossa è all'avversario, questi sarà obbligato a giocare lì. Se sbaglia, ripesca la pedina e la mette dove doveva. La modifica rende il gioco più cerebrale e voluto. Vietando la disattenzione, le sfide sono sempre accese e le vittorie interessanti.

La seconda variante è detta "Forza 4 Viviani" dal nome del suo ideatore.
Semplicemente il tavoliere non è di 7x6, ma di 8x8, il perchè di questa scelta sarà chiaro tra poco. In questa variante resta validissimo il discorso sulla parità, ma grazie alla maggiore estensione della tavola da gioco è possibile ovviare a situazioni critiche su una parte del tabellone andando lungamente a costruire altrove. Naturalmente se non si è ribaltata la situazione, i nodi vengono al pettine lo stesso, ma almeno si ha avuto la possibilità di provare. Le colonne centrali sono due e non è più vitale accaparrarsene una per inibire l'avversario.

La terza variante è detta "Centrifuga" o "Forza 4 Menozzi". Prendete un tavoliere 8x8, possibilmente monocolore (l'othelliera risponde a questi requisiti) e immaginate che ruoti.
Se poggiate una pedina in qualsiasi punto dell'oggetto rotante, dove cadrà? Semplice: se la casella dove poggiate la pedina è in una diagonale, cadrà verso l'angolo più vicino, altrimenti cadrà sul lato più vicino.
Iterando il ragionamento si giunge a diagrammi del tipo in figura. Questa variante è molto interessante e divertente, sottolineo però l'esposizione allo scacco dell'imbecille che può essere tentato sui quattro bordi.

La quarta variante è detta multigravitazionale o "Forza 4 Fasce". Prendete lo stesso tavoliere 8x8 di cui sopra, immaginate di inserire la pedina da un lato e aspettatevi che caschi sulla prima casella libera del lato opposto. Raggiunta la casella di destinazione, la pedina non si muoverà più da quella posizione e sarà possibile "inserirle" da tutti i lati, anche se quello di partenza è già occupato.

La variante che permette di mettere le pedine in ogni dove, quando lo scopo è di arrivare a cinque e non a quattro, si chiama Go-moku ed il perchè si arrivi a cinque vi sarà chiaro non appena proverete a giocare.


Questo articolo è apparso su GiocAreA, la rivista di giochi da tavolo che potete trovare in edicola o per abbonamento. Per informazioni contattate l'autore dell'articolo.