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Forza 4 e varianti
a cura di Paolo Fasce
Tutti ci siamo divertiti sfidando gli amici, spesso in ludoteca,
a questo semplice ed accattivante gioco di riflessione.
La possibilità prescindere dal materiale, riproducendolo su
carta e matita, lo rende popolare anche tra i banchi di scuola,
alternativa intelligente alla battaglia navale.
La diffusione capillare in ogni parte del mondo di questa scacchiera
verticale è dovuta alla semplicità ed alla rapidità
delle partite, ma ci siamo mai soffermati in approfondimenti strategici?
Vi siete poi chiesti, vista la popolarità di Forza 4,
perchè non esiste una federazione?
La risposta alla seconda domanda è semplice: Forza 4 è
un grosso tris, un gioco matematicamente risolto.
Giocando perfettamente, infatti, è sempre il primo a vincere,
quindi contro un calcolatore non si hanno possibilità di vittoria
se questi comincia la partita.
Se si inizia, invece, il calcolatore sceglierà la sequenza
più lunga che vi porta a vincere, attendendo l'errore.
Sarà quindi facile, per lui, se non state più che attenti,
arrivare prima al pareggio e poi alla vittoria, anche se avrete deviato
di una sfumatura.
Perchè il freddo silicio sia riuscito a trovare la soluzione di
Forza 4, mentre è ancora distante dal risolvere giochi come
l'Othello, la dama e gli scacchi, è presto detto.
La tavola da gioco è di sette caselle di larghezza per sei di
altezza, per un totale di 42 (le moltiplicazioni le sapete fare anche
voi!).
Ogni pedina viene messa e mai tolta, quindi dopo 42 mosse, al più,
la partita è finita.
Ad ogni mossa si hanno 7 scelte, per 42 mosse, quindi 742 sono le
mosse da valutare.
Il che significa qualcosa come 3,11e+35 possibilità.
In realtà questo è un maggiorante, perchè
esaurita una colonna, si hanno solo 6 possibili scelte e via dicendo.
La 42ª mossa è ovviamente obbligata, non ci sono più
7 alternative.
Considerato che una stima similare nel gioco dell'Othello porta ad un
esponente di 53 per la base 10 (il calcolo esatto si trova sulla rivista
degli othellisti francesi, n. 48), mentre di addirittura 120 per gli
scacchi, ecco spiegata la difficoltà dei calcolatori a risolvere
definitivamente quei giochi (che i programmi battano la fantasia degli
esseri umani è provato però dalla vittoria di Deep Blue
su Kasparov, negli scacchi, e di Logistello su Murakami, i rispettivi
attori ne mondo dell'Othello).
Passiamo alla strategia.
Come negli scacchi, anche Forza 4 ha "Lo scacco dell'imbecille".
Basta infatti allineare orizzontalmente due pedine nella prima riga,
senza avere al fianco le avversarie, e il gioco è fatto.
Muovendo accanto alle due pedine, se ne hanno tre e quindi la quarta
sarà messa a sinistra se l'avversario para a destra e viceversa.
La sequenza 1.D, 2.D, 3.E, 4.E, 5.C, porta al diagramma in figura e
riproduce la situazione testè descritta.
Una sequenza più classica è riportata nell'altro
diagramma ed è la seguente: 1.D, 2.C, 3.C, 4.D, 5.D, 6.C, 7.B.
Chiamo "dispari" il primo giocatore, considerato il fatto che a questo
gioco non si passa mai (preferisco questa definizione a "bianco" di
ispirazione scacchistica, "nero" di ispirazione othellista, rosso o
giallo, di ispirazione forzaquattrista: voi giocate per primo con un
colore specifico?).
Pari ha diverse scelte.
La prima è E, proseguendo nell'apertura simmetrica, ma questa
strada porta a sicura sconfitta, infatti quando pari farà il
suo quattro, dispari l'avrà fatto appena prima di lui,
proprio per simmetria.
Pari deve costruire.
Scartiamo il lato destro perchè pari ha una pedina nella seconda
riga e sarebbe bello fare un quattro orizzontale (giocando a destra,
subito dispari sale sulla pedina mossa, rovinando la configurazione).
Certo, si dovrà giocare prima o poi là, per non far fare
a dispari il quattro in prima riga, ma non è al momento una
necessità urgente.
B seguito dall'ovvio B e rinforzato con D costringe dispari ad A e
minaccia la vittoria in colonna E, peccato che pari già vinca
appena sotto, quindi poche speranze.
Notando che dispari non può vincere con quattro orizzontali in
colonna B (ha solo tre caselle possibili), D è la soluzione
più sensata, considerata anche l'importanza della colonna centrale.
Vi sarete infatti accorti tutti che un quattro verticale è lo
"scacco del distratto", quindi si vince in orizzontale o diagonale, e
considerato il fatto che ci sono 7 colonne e si devono allineare 4
pedine, al centro si deve andare.
Un'altra apertura piuttosto classica è la seguente: 1.D, 2.D, 3.D,
4.D, 5.D, 6.D.
Riempiendo subito D (chiameremo questa "apertura centrale completa") pari
e dispari spartiscono la colonna fondamentale e rimandano la battaglia
alla mossa 7.
Il controllo del centro è un concetto molto caro a giochi come
scacchi ed othello, pari pari lo ritroviamo in Forza 4.
Un altro elemento del gioco da considerare, molto vicino al concetto
othellista omonimo, è la parità (chi di voi ha letto i
cervelloni di Beppi Menozzi sul primo numero di GiocAreA avrà
capito al volo).
Il fatto che le pedine siano gialle e rosse, ma vengano di fatto
attribuite casualmente, confonde un po' il ruolo di questo elemento,
credo pertanto che la dizione "dispari" e "pari", attribuita ai due
giocatori in campo, sia la più adeguata e metta sul binario
giusto.
Il concetto è molto utile per il finale di partita.
Dispari sarà sempre costretto ad entrare in una colonna vuota
(e se un tre orizzontale di pari minaccia la seconda riga, dispari
è messo male).
Iterando il ragionamento, dispari vince nelle colonne dispari e
viceversa.
Lo scacco matto più lineare si ottiene quando un giocatore ha
due caselle adiacenti su una stessa colonna, dove allinea quattro pedine.
Ne è un esempio il diagramma qui a fianco.
Avrete notato che ci sono 9 pedine per ciascun colore, quindi
sarà dispari a giocare.
Se dispari fosse il nero, avrebbe vinto per scacco del distratto, ma
in questo caso dispari è bianco, quindi dovrà parare in B.
Fatto questo, probabilmente pari allungherà il brodo in A,
forzando dispari ancora a parare in A. Poi in E, costringendo dispari
ancora una volta a parare in E.
Tutto questo perchè in F dispari ha vinto.
Non appena riuscirà a giocare in F, nero para un primo colpo
sempre in F, ma soccombe subito dopo.
Il gioco è molto interessante e ricco, noi non siamo calcolatori
elettronici, quindi possiamo continuare a divertirci molto con questo
intelligente passatempo, ma vi troverete già in enorme vantaggio
seguendo questa semplicissima regola: ad ogni mossa dovete costruire
qualcosa o distruggere delle opportunità dell'avversario.
La prima variante di Forza 4 è semplice: "Forza 4 attenta".
Si tratta semplicemente di vietare la vittoria del distratto, quando
tre pedine sono allineate ed è immediatamente possibile giocare
per il quattro, se la mossa è all'avversario, questi sarà
obbligato a giocare lì.
Se sbaglia, ripesca la pedina e la mette dove doveva.
La modifica rende il gioco più cerebrale e voluto.
Vietando la disattenzione, le sfide sono sempre accese e le vittorie
interessanti.
La seconda variante è detta "Forza 4 Viviani" dal nome del suo
ideatore.
Semplicemente il tavoliere non è di 7x6, ma di 8x8, il
perchè di questa scelta sarà chiaro tra poco.
In questa variante resta validissimo il discorso sulla parità,
ma grazie alla maggiore estensione della tavola da gioco è
possibile ovviare a situazioni critiche su una parte del tabellone
andando lungamente a costruire altrove.
Naturalmente se non si è ribaltata la situazione, i nodi
vengono al pettine lo stesso, ma almeno si ha avuto la
possibilità di provare.
Le colonne centrali sono due e non è più vitale
accaparrarsene una per inibire l'avversario.
La terza variante è detta "Centrifuga" o "Forza 4 Menozzi".
Prendete un tavoliere 8x8, possibilmente monocolore (l'othelliera
risponde a questi requisiti) e immaginate che ruoti.
Se poggiate una pedina in qualsiasi punto dell'oggetto rotante, dove
cadrà?
Semplice: se la casella dove poggiate la pedina è in una
diagonale, cadrà verso l'angolo più vicino, altrimenti
cadrà sul lato più vicino.
Iterando il ragionamento si giunge a diagrammi del tipo in figura.
Questa variante è molto interessante e divertente, sottolineo
però l'esposizione allo scacco dell'imbecille che può
essere tentato sui quattro bordi.
La quarta variante è detta multigravitazionale o "Forza 4 Fasce".
Prendete lo stesso tavoliere 8x8 di cui sopra, immaginate di inserire
la pedina da un lato e aspettatevi che caschi sulla prima casella
libera del lato opposto.
Raggiunta la casella di destinazione, la pedina non si muoverà
più da quella posizione e sarà possibile "inserirle"
da tutti i lati, anche se quello di partenza è già
occupato.
La variante che permette di mettere le pedine in ogni dove, quando
lo scopo è di arrivare a cinque e non a quattro, si chiama
Go-moku ed il perchè si arrivi a cinque vi sarà
chiaro non appena proverete a giocare.
Questo articolo è apparso su GiocAreA, la rivista di giochi
da tavolo che potete trovare in edicola o per abbonamento.
Per informazioni contattate l'autore dell'articolo.