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Cirulla

A cura di: Paolo Fasce
Genere: carte

La Cirulla è un gioco di carte molto noto e praticato in Liguria e nel basso Piemonte. Siamo di fronte ad una variante regionale della classica Scopa, ma se lo Scopone conduce verso una maggiore sobrietà, la Cirulla imbocca la strada opposta: la rivisitazione goliardica.
Il regole del gioco si formano per arricchimento, anche familiare. La struttura della scopa rimane, ma le aggiunte e le stesse variazioni sul tema sono numerose. Veniamo alla descrizione delle regole nella prima forma canonica.

- Si usa un mazzo da quaranta carte, se possibile le genovesi, ma largamente accettate le francesi; meno frequenti le napoletane.
- Si affrontano 2, 3 o quattro persone; in quest'ultimo caso si gioca accoppiati.
- Il mazziere dispone quattro carte sul tavolo e ne distribuisce tre ad ogni giocatore.
- Se la somma delle prime quattro carte in tavola dà esattamente quindici, il mazziere le raccoglie, segnando una scopa, se la somma fa trenta, ne segna due.
- Le carte sul tavolo possono essere prese sia perchè uguali a quella calata, sia perchè la somma delle carte in tavola è uguale alla carta calata, sia, infine, perchè la somma delle carte prese con la carta calata fa quindici. Cirulla, in genovese, è detta infatti anche ciappachinze.
- L'asso piglia tutto e fa scopa, a meno che non ce ne sia uno in tavola. In questo caso, prende il solo asso, senza fare scopa, a meno che non sia quindici la somma totale. Solo in questo caso piglia tutto, anche con un altro asso in tavola.
- Quando un giocatore ha in mano tre carte la cui somma è minore o uguale a nove (familiarmente si dice semplicemente "meno di nove"), bussa. Ciò significa che annuncia una buona da tre (o da dieci, vedi oltre). Al suo turno, mostra la combinazione che rimane scoperta per tutta la mano e gioca normalmente. La pena delle carte scoperte è ampiamente compensata dai tre punti che si segnano per la barsega (la buona da tre, in genovese).
- Quando un giocatore ha in mano tre carte uguali, bussa ancora. Le giocherà scoperte a partire dal suo turno e segnerà dieci punti. Mentre i tre punti della barsega si segnano girando tre scope, normalmente la buona da dieci viene direttamente marcata sul foglietto con le somme dei risultati.
- Il sette di cuori, qualcuno usa la donna, è la matta e può essere utilizzata con un valore diverso da sette solo se il suo utilizzo permette al mazziere di fare 15 o 30 all'inizio del gioco, o quando un giocatore ha la possibilità di fare una barsega o una buona da dieci, alterando a piacere il valore della matta. Quello dichiarato (in genere un asso, perchè vale un solo punto, permettendo una barsega, ma anche perchè l'asso piglia tutto) rimane fino al conteggio dei punti. Ciò significa che se il sette di cuori viene calato come asso, conserva il valore di asso finchè non viene preso da una giocata.
- I punti di mazzo non sono solo quelli classici della scopa (carte, denari, sette bello e primiera). Si può infatti tentare la scala piccola e la scala grande, ma anche fare cappotto. La scala piccola consiste nel prendere l'asso, il due e il tre di denari. Si segnano allora tre punti. Se si ha anche il quattro, se ne segnano quattro, fino al massimo di sei. Condizione necessaria è avere le prime tre carte alle quali eventualmente sommare la scala completa. La scala grande, vale da sola cinque punti, è formata dalle tre figure di denari. Questa non si espande. Il cappotto consiste nell'avere raccolto tutti i denari. La partita, in questo caso, è vinta, indipendentemente dal conteggio dei punti. Anche si fosse 51 a 15, con tutti gli ori, si vince per cappotto.
- Una partita, in genere, termina quando si sono raggiunti i 51 punti, a meno di accordo preventivo diverso tra i giocatori.

Varianti e regole controverse
La barsega è possibile anche per le prime quattro carte poste dal mazziere.
Se la somma è "meno di nove", si prendono e si segnano tre punti. La scala grande è espandibile fino al sei compreso.
L'asso piglia tutto, senza limitazioni.
Il re di denari vale un punto, come il sette bello.
Il giocatore che deve coppare, lo può fare liberamente spezzando in due, ma anche in tre o quattro sottomazzetti.
Le carte possono essere date alternate, tre a tre, o in ordine totalmente casuale.
Le regole da torneo consigliate sono quelle canoniche succitate, escluso il cappotto e il bussare (cioè non è obbligatorio annunciare).
La Cirulla è estremamente legata alla fortuna ed è di ambiente familiare, quindi non è strettamente regolamentata, ma ricca di convenzioni da stabilire preventivamente, se gli avversari non sono dei parenti stretti. Non si può giocare senza l'ausilio della Dea Bendata, parimenti l'attenzione deve sempre essere alta perchè gli errori possono determinare gravi perdite, specie nella raccolta dei denari per le scale. A Cirulla, incredibile ma vero, si può parlare, proprio perchè non c'è modo di fermare la propria sorella, o la propria nonna. Un torneo di Cirulla, però, può essere gestito con lo stesso rigore di un torneo di scacchi, così facciamo a Genova da cinque anni. Lo stesso software che gestisce i nostri tornei di Othello è utilizzato per gli accoppiamenti nei tornei di Cirulla e anche tra i giocatori di carte si diffonde la conoscenza dei parametri di spareggio noti come buchholz e similari.
Cirulla ha un grande fascino, anche i giocatori di Bridge la praticano, sia per distrarsi, sia per imparare ad accettare la sorte.
Giocare a Cirulla è facile, ma non è banale. Il gioco della Cirulla, contrariamente a ciò che si dice dei liguri, è ricco ed aperto. La Cirulla ti ama, ama la Cirulla!


Questo articolo è apparso su GiocAreA, la rivista di giochi da tavolo che potete trovare in edicola o per abbonamento. Per informazioni contattate l'autore dell'articolo.