Il progetto di successo sviluppato dal Labyrinth

Progetto Scuole

di Enzo Bartolini

1. La storia
L'intuizione di Fabrizio ed i primi anni
L'idea di portare i giochi nelle scuole è stata una intuizione di Fabrizio Longone che negli anni dal 2005 al 2011 ha portato i giochi in alcune scuole elementari di Genova e della provincia arrivando fino alla Val Fontanabuona. In questi primi anni di attività sono state visitate una quindicina di scuole nell'arco di oltre 650 visite ad un totale di circa 150 classi con 2850 allievi. Più di 25 interventi sono stati effettuati su scuole con gruppi multiclassi. L'attività ha fornito un bagaglio di esperienza che è servita a gettare le basi dell'attuale progetto.

Rombai e Fasce: il primo tentativo di ludoteca scolastica
Nell'anno scolastico 2005–06, Paolo Fasce e Chiara Rombai hanno sperimentato un primo intervento strutturato per portare i giochi nelle scuole. L'intervento è stato effettuato presso una scuola del centro di Genova ed è stata una aggiunta di esperienze interessanti utili a definire le linee principali del progetto definitivo del Labyrinth.

Il progetto Labyrinth
L'attuale progetto del Labyrinth che raccoglie le precedenti esperienze è nato nel 2010 ed avviato con l'anno scolastico 2011–12, a cura di Enzo Bartolini ed ha coinvolto da subito un numero interessante di utenti. I dati sono riassunti nella tabella in fondo.

2. Il progetto
Cosa facciamo
L'attività è strutturata secondo questo schema:

  • incontro preliminare con gli insegnanti delle classi interessate, presentazione dei giochi, definizione delle linee d'intervento richieste;
  • un incontro mensile con ogni classe, in orario scolastico, della durata di un'ora, in date ed orari da concordare;
  • messa a disposizione dei giochi durante le ore d'intervento e assegnazione di un set di giochi lasciati in comodato d'uso alla scuola per tutta la durata del progetto;
  • testo di appoggio, con le regole dei giochi ed i suggerimenti per lo sviluppo degli stessi;
  • se richiesto, una giornata finale con la partecipazione delle famiglie: nell'occasione i ragazzi insegnano i giochi ai propri parenti.

Perché
La validità educativa del gioco è ben nota e va dal minimo di un sano divertimento ad interventi di ludoterapia anche per problemi psichici gravi; noi abbiamo sostanzialmente tre obiettivi:

  1. far giocare i ragazzi con giochi che li obblighino ad impegnare le loro risorse intellettuali;
  2. fare in modo che i ragazzi si trovino a doversi sperimentare nel confronto tra di loro intorno ad un tavolo, senza l'ombrello degli adulti chiamati a "dirigere il traffico";
  3. impegnare i ragazzi nella sperimentazione di un aspetto insito nel concetto stesso di gioco: il rispetto delle regole. Le regole dei giochi possono essere cambiate, ma concordando i cambiamenti prima di giocare ed impegnando tutti a rispettare comunque i cambiamenti concordati.

Dalla prima alla quinta vengono comunque fissati degli obiettivi da verificare al termine dell'anno, per valutare i risultati conseguiti.

3. La strutturazione del progetto
Il progetto standard (3 anni + 2)
La durata del progetto è stata fissata in 3 anni, con l'intervento degli operatori del Labyrinth. Durante il terzo anno si cerca di coinvolgere come "aspiranti operatori" persone che gravitano intorno alla scuola: possono essere genitori, nonni, fratelli maggiori, insegnanti. La loro formazione durante il terzo anno permette di proseguire per altri 2 anni, durante i quali il Labyrinth fornirà i giochi. Dal quinto anno in poi la scuola dovrebbe essere del tutto autonoma sia come giochi che come operatori.
La gestione del progetto
Al di là della strutturazione standard si sono sviluppate soluzioni alternative per lo svolgimento delle attività:

  1. Ci sono scuole in cui il progetto viene gestito in maniera autonoma fin dall'inizio; il Labyrinth fornisce i giochi di ogni anno e gli operatori visitano le classi solo una volta all'inizio dell'anno scolastico spiegando in ognuna un solo gioco: gli altri vengono spiegati dagli insegnanti e/o dai ragazzi delle classi più grandi (III, IV, V)
  2. Altre scuole adottano una soluzione mista: seguono il progetto per il triennio iniziale, poi utilizzano la gestione autonoma come descritta al precedente punto 1

La gestione dei giochi
Anche per la gestione materiale delle scatole dei giochi si sono seguite soluzioni diverse, decise autonomamente dalle scuole:

  1. ogni scatola viene assegnata ad una classe che la tiene in consegna e la "presta" a chi la chiede;
  2. le scatole vengono conservate in un'unica classe o in un armadio comune da dove vengono prelevate e poi riconsegnate da chi le utilizza;
  3. le scatole vengono assegnate alle varie classi a rotazione per un periodo.

La gestione degli interventi
Ogni scuola sceglie la gestione degli interventi secondo gli spazi che ha disponibili:

  • ogni intervento viene effettuato nella classe, con relativo spostamento momentaneo dei banchi per formare gli spazi di gioco;
  • tutti gli interventi si svolgono in un'aula comune (aula disponibile, biblioteca) dove le varie classi si spostano agli orari stabiliti.

4. Chi ci ha lavorato
Gli uomini (e le donne) del Labyrinth
L'apporto dei volontari dell'Associazione è stato fondamentale per lo sviluppo e la crescita del progetto, sia per poter ampliare la base d'intervento, sia per poter raccogliere le esperienze di tutti.
Questa è la lista di chi finora ha partecipato al progetto (in ordine alfabetico): Enzo Bartolini, Willy Benvenuto, Maurizio Castore, Alessia Cotugno, Giacomo Cotugno, Fabrizio Longone, Giuliano Michelotti, Chiara Rombai, Cecilia Vescovo.
Gli insegnanti
Il loro intervento ha un peso notevole sul buon risultato del progetto, sia per il sostegno dato al progetto in assenza degli operatori che per la disponibilità ad organizzare orari ed interventi.
Genitori e nonni
Questa è la parte ancora poco esplorata del progetto. I tentativi di coinvolgimento si sono dimostrati fino ad ora poco efficaci, ma non perdiamo la speranza.
Formazione ed esperienza sul campo
Circa tre anni fa, in collaborazione con l'AUSER (associazione che si occupa di over 50) abbiamo sviluppato un progetto di formazione di persone che potevano essere interessate a fare gli operatori nelle scuole. In realtà abbiamo avuto una buona partecipazione per quanto riguarda la formazione e l'apprendimento dei giochi. Le cose sono andate molto diversamente quando si è trattato di andare in aula ad affrontare gli aspetti pratici: la maggior parte delle persone ha provato ma si è rapidamente defilata. Probabilmente affrontare una classe non è così semplice come sembra.
Tirocinio scolastico
Qualche anno fa siamo stati contattati dall'Istituto Ruffini di Genova che ha un corso per "operatori sociali". Ci siamo organizzati quindi per far fare agli studenti la parte prevista come tirocinio pratico in affiancamento ai nostri operatori. Le cose sono andate piuttosto bene ed è stata un'ottima esperienza sia per noi operatori che per i ragazzi. Sfortunatamente le regole della scuola sono state modificate per cui il tirocinio da obbligatorio è diventato solo facoltativo e quindi sono mancati i ragazzi interessati a farlo. Abbiamo comunque pensato di contattare l'università di Genova per verificare se ci sono facoltà ad indirizzo educativo che possono essere interessate a fare questo tipo di tirocinio.

5. I giochi
Primo anno
Russelbande, Clans, Cartagena, Carcassonne, una scatola con 50/60 giochi vari.
Secondo anno
Make'n break extreme, Le famiglie del compostaggio, Super Farmer, Buffalo, Paroliere.
Terzo anno
Zicke zacke Huhnerkacke, Indigo, Coloretto, Take it easy, Blokus.
Quarto anno
Worm up, Pentamini, Gnam gnam, Bohnanza, WYPS.

6. Sviluppi collaterali
Problemi e confusione
Alle V classi che l'anno successivo saranno alle medie e quindi fuori del progetto, proponiamo 3 appuntamenti finali:

  1. una giornata di presentazione dei giochi del prossimo anno che loro non potranno usare;
  2. una giornata di problemi: accolta generalmente a smorfie disperate e cori di "nooo!"; durante il penultimo appuntamento presentiamo una serie di problemi di logica, di matematica ricreativa, di giochi di parole. In genere l'ora prevista non è mai sufficiente, perché una volta cominciato non vogliono più smettere;
  3. l'ultimo appuntamento è dedicato ai giochi di abilità con le mani e ai giochi di pazienza.

Giochi della mente
Da alcuni anni il CONI organizza una giornata riservata ai ragazzi di IV e V elementare, dedicata ai "Giochi della Mente e di Precisione", a cui partecipano molte federazioni affiliate tra cui: dama, scacchi, bridge, golf, tiro con la pistola, tiro con l'arco, bocce. Hanno invitato anche noi che portiamo i nostri giochi da tavolo e ci sollecitano ad affiliarci in qualche modo; l'ultima proposta era di aderire alla federazione sport tradizionali.

7. I costi
Uno dei freni alla partenza del progetto è stato il costo economico: ogni anno distribuiamo ad ogni scuola 100/150 euro di giochi.
La soluzione più ovvia sarebbe stata quella di farci affiancare da un produttore di giochi: questo però ci avrebbe obbligato a scegliere giochi inclusi nel catalogo e fare una adeguata pubblicità.

Nei limiti del possibile vorremmo mantenere la nostra indipendenza che ci permette di scegliere i giochi che riteniamo più adatti per i ragazzi.
Il decollo economico è avvenuto quando la nostra associazione, che si mantiene con le tessere e le iscrizioni ai tornei, si è trovata con una certa disponibilità di denaro. Due le possibilità: aumentare i premi ai soci partecipanti oppure finanziare il progetto sulle scuole. La scelta è stata effettuata durante l'assemblea ed il voto è stato unanime: "vai con le scuole!"
Due anni fa siamo finalmente riusciti a trovare una sponsorizzazione, venendo inseriti nel "Progetto Giovani" della Fondazione CARIGE.
Sfortunatamente la Fondazione ha subito una brutta crisi e quindi siamo ora nuovamente alla ricerca di sostegno.

I numeri della partecipazione al progetto

  Scuole Classi Allievi Operatori
2014-15 15 105 2055 5
2013-14 10 62 1256 3
2012-13 14 92 1811 5
2011-12 9 63 1297 2