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Organizzazione generale dei tornei e classifiche

I giochi di carte e da tavolo sono caratterizzati dalla presenza di 4 giocatori per tavolo, questo vincolo può essere obbligatorio (ad esempio nel King) o auspicabile (ad esempio Whist o Coloni di Catan). A ogni partecipante viene assegnato un segno cardinale, detto anche vento: Nord, Est, Sud e Ovest.

A seconda del gioco possono essere previste classifiche per tavolo o per vento.

  • Nel primo caso, al primo del tavolo sono assegnati 10 punti, al secondo 6, al terzo 3 e al quarto 1 punto.
  • Nel secondo caso, a cura degli organizzatori le carte sono uguali per ogni tavolo e viene stilata una classifica per vento che vedrà attribuiti a ogni giocatore i seguenti punti: al primo classificato 10 punti, al secondo 6, al terzo 4, al quarto 3, al quinto 2 e dal sesto in poi 1 punto.

I giocatori che in una partita fossero a pari punteggio si dividono i punti (ad esempio tizio e caio realizzano un punteggio di 175, sempronio 123 e isacco 78: tizio e caio avranno (10 + 6) / 2 = 8 punti, sempronio 3 e isacco 1 punto).
Singoli regolamenti di gara possono prevedere punteggi diversi o criteri di spareggio al mero fine di distinguere tra i pari merito (ad esempio, Whist: meno errori).
La gestione di un torneo è demandata all'organizzatore e può variare di anno in anno, per delibera dell'Assemblea dei Soci, o a seconda delle circostanze, ad esempio dal numero di partecipanti.
Possono essere previste particolari modalità di gestione del torneo per quei giochi che consentono lo svolgimento anche con un numero diverso di giocatori, 3 o 5, come ad esempio Whist o i giochi da tavolo.

Sistemi di gioco

Sistema a fasi successive ad eliminazione

Il sistema di gioco a fasi successive prevede una fase eliminatoria, una fase intermedia ed una finale.
Ogni fase di gioco viene organizzata su 2 o più partite durante le quali ogni partecipante mantiene lo stesso vento. Tra una partita e l'altra si fanno ruotare i giocatori in maniera tale da massimizzare gli avversari incontrati.

Eliminatoria
Ogni partecipante gioca 2 o più partite e attraverso la somma dei punteggi realizzati verrà stilata una sola classifica che vedrà attribuiti per ogni giocatore dei punti posizione e dei punti penalità. Sono conservati, accanto a questi punti, le penalità maturate nella partita, quindi si sommeranno i punti posizione delle partite disputate nella serata per giungere ad una classifica generale.
Per risolvere situazioni di parità nella classifica generale della sessione, al mero fine di distinguere tra i pari merito, si utilizzano i punti penalità maturati durante le partite.
Eventuale fase intermedia
Organizzata solo se il numero di giocatori fosse particolarmente elevato, vi accedono al massimo i primi 16 giocatori. In linea di massima i qualificati non saranno più di un terzo dei giocatori della fase eliminatoria, se i giocatori della prima fase fossero meno di 24 la fase successiva è direttamente quella di finale.
I giocatori che, nei rispettivi gruppi, ottengono il miglior punteggio accedono alla finale.
Finale
Vi accedono, a seconda del gioco o del singolo regolamento di gara, i primi 4 od 8 giocatori.
Si svolge su 3 o 4 partite al termine delle quali risulterà 1° classificato chi avrà ottenuto il punteggio più alto (punti posizione ed eventuale spareggio tecnico). Stesso criterio verrà utilizzato per stabilire il 2° e 3° classificato.
Le partite verranno organizzate con continui scambi di vento per mettere il più possibile "tutti contro tutti".

Girone all'italiana

Conosciuto e utilizzato in tutti gli sport, il girone all'italiana, detto anche "Robin Round", è forse il sistema di gioco più rinomato ed apprezzato. Il sistema è considerato perfetto perchè prevede che ogni giocatore incontri tutti gli altri partecipanti una volta sola (girone semplice) o più volte (girone di andata e ritorno).
Ogni singolo numero è da riferire ad un determinato giocatore; gli accoppiamenti per i vari turni di gioco sono stabiliti da specifiche tabelle che si possono reperire facilmente. A titolo di esempio si riportano le tabelle di uso più comune, quella per 3 e 4 giocatori:

1 - (4) 2 - 3
(4) - 3 1 - 2
2 - (4) 3 - 1

e quella per 5 e 6 giocatori:

1 - (6) 2 - 5 3 - 4
(6) - 4 5 - 3 1 - 2
2 - (6) 3 - 1 4 - 5
(6) - 5 1 - 4 2 - 3
3 - (6) 4 - 2 5 - 1

Applicabile a tutti quei giochi "uno contro uno" (o una squadra contro una squadra), i limiti di questo sistema sono essenzialmente legati al fatto che i giocatori devono essere pochi o, in alternativa, devono essere molti i turni di gioco perchè, detto n il numero dei partecipanti (n+1, se n dispari), sono richiesti n-1 turni di gioco.

Sistema "svizzero"

Ampiamente utilizzati nel mondo della dama e degli scacchi, i sistemi di tipo svizzero sono caratterizzati da un numero fisso di turni e da un numero variabile di partecipanti. In assenza di un rating, i principi di base del sistema sono i seguenti:

  1. Sorteggio dei tavoli prima dell'inizio del torneo.
  2. Ogni partecipante occupa un posto fisso nel tabellone.
  3. Ad ogni turno i giocatori vengono raggruppati in sottogruppi con lo stesso punteggio e ordinati per ordine di tabellone. Gli accoppiamenti vengono effettuati tra i giocatori della prima metà contro i giocatori della seconda metà del sottogruppo.
  4. Nel caso in cui un sottogruppo avesse un numero dispari di giocatori, viene prelevato un giocatore del sottogruppo immediatamente inferiore.
  5. Nei giochi "uno contro uno" (o una squadra contro una squadra), ogni partecipante potrà incontrare un avversario non più di una volta.

I turni di gioco possono essere disputati nello stesso giorno o in più giorni; la variante in uso al Labyrinth prevede che tra un turno e l'altro vi possa essere un numero diverso di partecipanti.

Esempio
10 partecipanti, giocatori ordinati da 1 a 10, primo turno tutti a 0 punti.
Gli abbinamenti del primo turno saranno: 1-6, 2-7, 3-8, 4-9 e 5-10.
Risultati del primo turno: (1-6) 2-0, (2-7) 1-1, (3-8) 0-2, (4-9) 2-0 e (5-10) 2-0.
Nel secondo turno non giocano 3 e 9, subentrano 11 e 12.
Per la formazione del secondo turno, nel sottogruppo a 2 punti abbiamo i giocatori 1, 4, 5 e 8 (in ordine di tabellone), nel sottogruppo a 1 punto abbiamo 2 e 7 (che hanno appena giocato tra loro), nel sottogruppo a 0 punti i giocatori 3, 6, 9, 10, 11 e 12.
Gli abbinamenti del secondo turno saranno: 1-5, 4-8, 2-6 (2 e 7 hanno già giocato tra loro), 7-10, 11-12.